Гранд-при и приз за лучший арт на Indie Game Cup 2015, прошедшего в рамках White Nights 2015, получила игра Lost Socks Naughty Brothers от Nerf Game. Мы побеседовали с командой об истории студии и самой игры.
App2Top.ru: Какая история у студии, как собрались и почему?
Антон (инвестор и учредитель): Студию мы с Игорем (генеральным директором) решили собрать давно, рынок мобильных игр как раз начал стремительно развиваться. В то время мы были абсолютно далеко от геймдева. Первое, что сделали, — запостили объявление о запуске проекта на gamedev.ru. Нам сразу написали: «вы тролли». Мы сначала ничего не поняли, даже не знали, кто такие вообще тролли. Начали разбираться.
Нам начали объяснять: вы — тролли. Мы продемонстрировали людям каким количеством средств располагаем, что бы показать, что у нас серьезные намерения. И тогда общественность поверила в то, что мы собираемся делать что серьезное.
App2Top.ru: Почему выбрали именно геймдев, зачем это вам было нужно?
Антон: В те времена мы занимались программным обеспечением и были с компьютером «на ты». Нам стало этого мало и мы решили, что надо двигаться вперед, попробовать что-то для души. Тем более программами уже было неинтересно заниматься, а тут, что-то новое, творческий процесс. Поэтому выбрали геймдев.
App2Top.ru: Как давно приняли это решение?
Антон: Шесть лет назад. Сначала мы начали делать игру для приставок.
То есть, у нас была какая-то мечта зеленая, и мы хотели сразу сделать, что-то грандиозное, серьезное, как у больших компаний. Первой игрой у нас были гонки на мотоциклах. Само собой, мы все это не потянули.
В итоге мы собрали к тому времени уже большую команду, и решили делать крутой 3д-платформер. Через какое-то время поняли, что нам такую команду тоже не потянуть, пришлось немного сократиться. И дальше мы продолжили свой путь уже той студией, которая есть сейчас.
App2Top.ru: Lost Socks, получается, первый проект студии? Или за шесть лет что-то еще удалось выпустить?
Антон: Да, уже было выпущено несколько проектов. Когда мы делали платформер, Антон (менеджер проекта из Минска) предложил начать развивать мобильное направление. Мы согласились, и собрали команду в Минске, сделали игру Wimp: Who Stole My Pants? Wimp — это двухмерный пазл-платформер, в котором мы рассказываем историю про зеленого человечка — Вимпа, у которого украли штаны. Главный герой может менять свое физическое состояние, которое помогает ему решать разнообразные головоломки и сокрушать врагов. Это был наш первый выпущенный проект.
App2Top.ru: Вы сказали, что все это для души. Есть ли у того, чем сейчас занимаетесь, какой-то бизнес-план, или это остается неосновным бизнесом?
Антон: Начиналось все для души, как какое-то позитивное инди.
Взрослеешь, мечты меняются, приходит понимание, что геймдевом нужно заниматься серьезно, и надо все переводить на коммерческие рельсы. За бизнес-планы в нашей команде отвечает Игорь.
Игорь (генеральный директор): А у него всегда все под контролем (смеется).
App2Top.ru: Как возник сам проект Lost Socks?
Антон: Мы хотели сделать игру на актуальную тему, и, как оказалось, пропажа второго носка из пары после стирки — это проблема с которой сталкивался каждый, у кого были носки. Тем более стиральные машинки, носки, куча врагов, эпичные босс-файты, очень круто укладывались в рамках одного проекта… Но изначально мы даже не понимали, как это всё связывать вместе. Ну и так как мы выросли на олдскульных играх, в которые играли на Sega и Dendy, мы решили, что нужен главный герой который будет бегать и всех мочить. Так и появилась идея сделать носок.
Евгений (арт-директор): Звучало это примерно так: «Носок бежит, и там мусорные баки иногда появляются, и надо тапать на них, чтобы из них выпадали бонусы, подбирать их и бежать дальше». Я сказал — ну оке-е-е-ей.
Денис (левел-дизайнер): Мы хотели за пять месяцев сделать мега крутой платформер. (Смеются). В итоге мы его делали сильно дольше, чем планировали, и, в результате, проект заморозили. Боевой дух немного ослаб, и было принято решение сделать что-то быстренько, чтобы реабилитироваться.
Альберт (арт лид): Как оно у всех бывает, чуть не вписались по срокам.(смеется)
App2Top.ru: «Чуть» — это на сколько?
Антон: На много. В итоге «Носок» пережил три итерации. Из-за этого сроки приходилось все время сдвигать.
App2Top.ru: Что меняли, почему?
Евгений: Меняли, потому, что со временем наши амбиции росли! Да и состав несколько раз менялся. Люди менялись, приходилось перестраиваться, это отнимало много времени.
Денис: Плюс, долго искали решения для своих задач.
Антон: Мы решили совместить два жанра раннер и платформер. Это должно было быть что-то простое и крутое, как на приставках. И самое главное, чтобы наша игра дарила невероятные ощущения игроку. Мы очень долго искали характеры наших персонажей, и анимация для них отняла тоже много времени. Вначале мы расставляли врагов на уровне в хаотичных местах, но быстро поняли, что это не годится, игроку будет неинтересно.
Очень долго думали над тем, как будут передвигаться враги. В итоге ребята сделали так, чтобы все игровые ситуации были подгаданы под хороший игровой скилл. И к этому мы тоже долго шли.
Ну и, плюс, не хотели выпускать [проходное что-то]. Хотели сделать уникальный и серьезный проект, а не «пшик». И, я понимал, что если ничего не получится, я настолько расстроюсь, что все сверну и скажу «пошли вон все!» (смеется). Но у нас все получилось! И сейчас мы уже на финише, проект тестируется и дорабатывается, и уже совсем скоро у нас будет релиз.
App2Top.ru: Какие были графические итерации?
Евгений: Мы шли изначально от нашего замороженного платформера.
App2Top.ru: В каком графическом исполнении был замороженный проект? Насколько похож на Lost Socks?
Евгений: Вообще не похож. Там была 3D-графика.
App2Top.ru: Без сел-шейдинга [англ. cel-shading — фотонереалистичный рендеринг, который используется для имитации нарисованного изображения, — прим. редакции]?
Евгений: Он был мультяшный, но без всяких сел-шейдинговых фишек.
Денис: Такой, как если к Unreal 3 руками добавить какую-то мультяшность без сел-шейдинга.
App2Top.ru: Как Trine?
Денис: Не совсем так, финальная стилизация задумывалась, скорее, в сторону Rocharda. Но так как мы впечатлялись контрой, метал слагом и прочими олдскульными платформерами, то, соответственно, и сеттинг был выбран милитари. Хотелось сделать графику хоть и стилизованной, с чистыми цветами и гипертрофированными пропорциями, но само ощущение от игры должно было оставаться брутальным.
Но это была даже не альфа-версия, так что говорить о какой-то графике финальной рано было.
Потом Антон решил сократить студию, и мы начали делать мобильные игры. Это было довольно давно, и рынок был тогда совсем другим. Игры на этом рынке были тоже совсем другие. Это был 2009-й или 2010-й.
Говоря о Lost Socks, то когда только начали делать, сначала был стиль больше похож на Rayman.
App2Top.ru: То, во что я играл, мне больше напомнило «Червяка Джима».
Евгений: Когда делали игру, ориентиров, того, на что было можно оглянуться, оказалось очень мало. Я не мог найти примера, с которого можно было бы поучиться. И единственное, что подходило — «Червяк Джим» и Metal Slug. И Rayman Origins, который тогда только вышел. В процессе разработки опирался на эти игры.
App2Top.ru: Правильно ли я понял, что разработка началась в 2010-м году, и многие вещи, такие, как та же монетизация, остались с того момента?
Антон: Монетизация тоже «скакала». Мы думали сначала фритуплей сделать.
App2Top.ru: Почему отказались?
Антон: Отказались потому, что хотели делать игру, а не сервис. Хотя мы все равно пытались туда фритуплей сунуть. Пытались-пытались и поняли, что он туда не влезет. Поняли, что он только испортит людям все впечатление от игры, которую мы делаем.
Ориентировочно наша игра платная. Люди готовы платить за такие хорошие и качественные игры. Но все может измениться в самый последний момент (смеется).
App2Top.ru: Мне игрушка очень понравилась. Пока играл, постоянное было желание увидеть ее на Xbox Live или на PSP Vita. Она по геймплею, с одной стороны, вроде бы, — раннер. Но ты чувствуешь, что «консольность» присутствует. Не было мысли взять игру и портануть?
Алексей: Да, мы захватим весь мир! Будем на компах и на консолях, телефонах и планшетах. В общем, везде! (Смеются)
Александр: На большом телеке с геймпадом «Носок» тоже отлично играется (смеется).
Евгений: Имеется в виду, что интересно и там, и там. Но на компьютере пока немного проще, потому что физическая отзывчивость кнопок другая, даже если без джойстика играть. А билды мы собираем уже давно.
Антон: Я с самого начала играю на мобильном устройстве в игру. На компьютере вообще в нее не играл. Меня посадили неделю назад за компьютер, и я не мог в кнопки попасть. Бегал, везде умирал. Подумал: играйте вы сами на своем компьютере! Я как на устройстве играл изначально, так и играю. Считаю, на чем люди изначально привыкли, на том им и удобно. Вот современные дети — они не знают, что такое компы, консоли. Они играют в шутеры совершенно спокойно на сенсорных экранах мобильных устройств, для них не актуально — есть или нет кнопки.
Мы — «старая гвардия», нам нужны кнопки и физическая отзывчивость. А для них идеальный вариант планшеты и сенсорное управление. И они играют абсолютно по-другому.
Александр: Главная мысль — в том, что у нас получилась универсальная игра. Она хорошо играется и там, и там. Думаю, все игроки будут довольны.
App2Top.ru: А что за движок? Свой сделали?
Антон: Да. У нас изначально на «Вимпе» уже использовался свой движок, его сделала команда из Минска. И поскольку движок у нас уже был на нем и запустили новый проект. Конечно, для «Вимпа» были одни базовые функции движка, а для «Носка» пришлось допиливать движок и расширять его функционал и инструментарий.
Почему мы начали свой движок писать? Когда мы делали игру на Unreal, у нас не было исходников, нам было очень сложно им манипулировать, что-то делать. В итоге мы, конечно, получили исходники, но решили, что лучше сделаем свою игру, где нам столько наворотов не надо. Тогда не был так популярен Unity, как сейчас. Конечно, если бы мы сейчас делали, то не пошли бы в те дебри, в которые мы пошли тогда.
Денис: Было четкое мнение, что у нас есть все свое, зачем платить? Идея была за полтора года быстро все сделать, и все окей будет. Был уже готов Wimp, это тоже платформер. Основа была. Мы просто ее взяли, и что нужно было — поменяли.
Антон: Ну и популярно было в те годы иметь собственные движки. Сейчас я никому не советую лезть в те дебри, в которые мы полезли.
Денис: Сложность была такая — тот инструментарий, который нам был нужен, мы параллельно дописывали силами программистов. Это было сложно. Надо писать то, чего еще нет, логику пробовать. Соответственно, все на прототипах. Когда что-то появляется, что-то отрезается… У нас не было такого количества людей, чтобы кто-то писал гейм-логику, а кто-то — обеспечение инструментария для редактора и так далее. Это было сложно.
Антон: Еще одна большая проблема была в том, что мы понимали, что будем делать 2D-игру. Ни один движок в те времена не был адаптирован для 2D-игр. Мы понимали, что если даже возьмем Unreal, в нем придется тоже много кодить и менять под себя.
Денис: Тогда же вышел Rayman Origins, и они использовали свой движок. Мы тогда уже начали поглядывать, как и что они делают. Видели, что у них тоже система «костей» и прочее. Свой фон. Пытались что-то подглядеть.
App2Top.ru: Забегая вперед, проект после Lost Socks будете на своем «двигле» делать или уже будете что-то смотреть?
Антон: Нет, не будем уже. Почему мы выбирали тогда свой движок? Если бы меня спросили полтора года назад, готов на Unity перейти или нет, я бы сказал, что не перейду. Буду на своем писать. Потому что у Unity есть очень большая проблема с производительностью. Плюс, тяжелый движок.
Вот мы сейчас собираем игру, там вся анимация нарисованная. Очень много памяти жрет. И вот полтора года назад мы с Unity не смогли бы ничего оптимизировать. Мы не смогли бы внутрь, в «ядро» залезть. Вот у нас программисты сидели, смотрели, как «альфы» перекрываются, где все это можно уловить. Сейчас, когда устройства готовы к большим движкам, уже можно смело садиться… Но в те времена мы, грубо говоря, разрабатывали для iPhone 4S. Хотя она у нас и там не пойдет все равно…
Денис: Она шла на втором iPad! Нет, сейчас ее можно запустить на всех этих вещах, но текстуры будут «пожатые», играть не захочется.
App2Top.ru: На iPhone 5S очень классно все выглядит.
Антон: Я на iPhone 6 Plus играю, для меня это как PSP Vita. Это уже, реально, как консоль. Почти маленький такой iPad получается. Мы к релизу Lost Socks подошли ровно тогда, когда устройства оказались готовы для нашей игры (смеются).
Евгений: Если бы мы даже ее в те времена закончили, играть бы в нее пришлось с адаптером!
Это все юмор, конечно. Можно было бы как-то играть. Но тогда, во-первых, экранов с retina не было. Попозже это все появилось. И вот на тех девайсах, которые были, все сносно бы выглядело.
App2Top.ru: Перерисовывали игру для iPad?
Евгений: Нет, у нас универсальная она. Просто оптимизация, пожатие структур, вот это все…
App2Top.ru: Такой бизнес-вопрос. Меня удивило, что у вас на WN Conference было яркое позиционирование себя как отдельной студии (свой отдельный большой стенд). Почему удивило — обычно либо издатели себя позиционируют так ярко, либо компании, которые ищут разработчиков. Чем такое позиционирование обусловлено?
Антон: Мы же не знали, что инди будут сидеть в отдельном зале! Если бы знали, может, и не стали бы брать себе отдельное место.
Денис: Просто все мы пришли с «больших игр». Шикарной игре шикарная презентация.
Антон: Просто если презентация какая-то, то нужен телевизор, чтобы показать игру. Если мы инди — это же не значит, что мы пришлем студентика, и он на маленьком компьютере в углу что-то покажет. Мы просто независимая студия. В хорошем понимании слова. Мы инди — потому, что хотим делать свою игру, а не то, что нам кто-то скажет. Мы принимаем все решения коллективно, у каждого своя ответственность. Нам никто не навязывает точку зрения. Вот почему мы — инди, потому, что мы не зависимы ни от кого. Мы часто слышим такое мнение, мол, вы с ума сошли, делать платную игру? Мы отвечаем — ну, да=) немного сошли… (смеется).
Денис: На самом деле, ничего страшного. Есть куча платных игр хорошего качества, которые продаются. У нас проблем с этим нет. Мы понимаем, что отлично все будет. Я вдогонку хотел сказать, это ребята зажглись со стендами. Это большая история для нас, это хороший, уникальный концепт. Это вообще, в принципе, идея классная. Хотелось ее показать людям, ярко заявить, потому что это действительно ярко, красиво, клево.
App2Top.ru: Куда-то еще поедете?
Алексей: Ну да, у нас же билет в Тель-Авив.
Евгений: В Москву поедем.
Антон: К тому времени мы уже отработаем все фидбеки которые появились после конференции. И продемонстрируем уже преображенную и обновленную игру.
Евгений: Наша игра изменится в плане игрового процесса. И я бы не сказал, что именно из-за конференции она изменится. Просто у нас первый рабочий билд появился как раз к конференции. Мы уже собрали, наконец, всю игру на устройстве и смогли поиграть в нее как в игру. У нас на компьютере же ничего не было — просто уровень загрузил и бегаешь. А когда ты на iPad получил игру, там магазин, баланс… Картина стала более явной. Ну, и естественно, люди нам подсказали какие-то моменты. Один человек писал, что не видно, как перезаряжается [оружие]. Вот эти вещи тоже все взяли. То есть не прямо выставка нам помогла, у нас просто первый раз на руках появился билд.
Лично на моей памяти это ключевой момент. Было два таких: один был года два назад, когда появился билд на руках, и я понял, что это все вообще не так, как я себе представлял. И пришлось переделывать графику, упрощать где-то ее, чтобы врагов было видно. И после того, как он появился, мы уже начинаем внедрять какие-то изменения. Понятно стало, что и куда идти. И вот сейчас.
Антон: Еще конференция дала в плане то, что вот у нас были какие-то разногласия друг с другом… У нас уже сложилось так, что у каждого свое мнение, свое эго. «Я прав!», и все. И конференция нам дала взгляд со стороны. Практически все, что нам сказали, было у нас в мыслях, но нам нужен был третейский суд, который бы сказал, да, вот тут вы промахнулись, нужно было сделать так и так. Вот что нам дала конференция. То есть, выступила судом таким в этой истории.
App2Top.ru: Бета-тестирование будете проводить еще?
Евгений: Мы сейчас все равно отрабатываем какие-то вещи, которые до этого уже были. Их уже надо поменять и скорректировать. Плюс, выставка — мы посмотрели в живую, где люди играют, где спотыкаются, в каких моментах хорошо, в каких — плохо. Вот эти все моменты отработаем. Потом само тестирование, которое все заполирует. И все, в общем.
App2Top.ru: А издавать будете сами, или кого-то ищете на издание?
Антон: Если бы нам Disney или Ubisoft предложил издать, то мы бы согласились. У мощной игры должен быть мощный издатель. Так, вроде, сами. Но если будет мега-крутое предложение… У нас был просто один неприятный опыт с одной игрой. Ее выпускали с издателем. Мы поняли, что издатель… Работал тяп-ляп. Мы могли то же само все сделать сами. То есть, купить так же трафик, залить, но хотя бы права на игру себе оставить. Может, какие-то решения быстрее принимали бы. А с издателем, особенно если издатель не сильно заинтересован… Ему написал, ответ — через неделю. Все происходило медленно. У нас был не особо хороший опыт с издателем. То есть, если это будет просто никому не известный издатель, то мы не хотим больше с этим сталкиваться. Мы не против издательства нашей игры сильным издателем. Мы понимаем, что от этого только выиграем. То есть, если сильный издатель, который выпускает премиум-игры… Я бы хотел, чтобы нас издала ZeptoLab, например. У этой компании есть такая база людей, которые платно игру покупают.
App2Top.ru: А вы сами как-то ищете?
Антон: Конечно. Сейчас у нас уже есть некоторые наработки. Пока это корпоративная тайна. Но мы всегда открыты для предложений (смеется).
App2Top.ru: Какие-то планы продвижения есть? Или просто пока хотите быть готовыми, а там посмотрим?
Антон: Не все сразу. На самом деле люди этим уже занимаются, вот Игорь, с ним еще маркетолог, Юля, составлен план на случай самостоятельного выпуска и дальнейшего продвижения.
Евгений: Пока своими силами, да. Есть некоторые идеи, которые мы хотели бы реализовать.
Антон: Есть просто опыт такой. Когда Wimp выпускали, выбрали не очень удачный момент. Одновременно с ним вышла Bad Piggies. Но ресурс Pocketgamer.uk нам поставил «платину» за игру. А им поставил два «золота». Но у нас был промах по названию. Англичане восприняли его как очень пошлое. И хотя игра «выстрелила», мы смотрели, на каких местах она держалась и понимали, что с названием был большой минус.
Продвижение платной игры может быть только медийным. Если игра понравилась медийному сообществу, то оно подключится к этому вопросу. У нас Wimp взял много наград именно как геймплейная игра. В ней было много интересных геймплейных механик. Разные у персонажа были состояния, он взрывался, телепортировался, еще что-то. Мы поняли, что если игра людям понравится, то про нее напишут и так. Платить деньги, чтобы написали про платную игру… Если люди берут за это деньги, какие-то блогеры, например… То понятно, что она им не нужна. Блогерам интересно написать про игру, в которую стоит играть. Они видят, что она стоящая. А если за это платить деньги, то значит, твоя игра в их глазах не стоит внимания.
App2Top.ru: Такой вопрос, который не все любят открывать. Какой бюджет проекта? Сколько нужно, чтобы он окупился? Или это тайна?
Антон: Я отвечу. Если Apple зафичирит, то по нашим подсчетам нам хватит недели, чтобы отбить проект с ценником в $5. То есть не заработать, а отбить.
Евгений: Можно взять калькулятор, посчитать, сколько игра может зарабатывать в неделю…
Антон: С учетом того, сколько у нас рубль сейчас стоит… Все равно все в рублях живем. То есть, получается, затратили в два раза меньше, если в долларах получать выручку.
App2Top.ru: Кризис в этом плане на руку сыграл! Последний вопрос — непосредственно о планах. Что-то прикидываете, что будет дальше, или устали, и главное — выпустить уже проект?
Евгений: Мне кажется, отдохнуть понадобится. Отпуск на месяцок точно взял бы. Говорю за себя.
Александр: Если все будет хорошо, то потенциал «Носка», его механики будем развивать в других проектах.
Евгений: Да, действительно, если все с ней классно будет, то наметки на продолжение уже есть. С механиками можно что-то придумать, предложить что-то новое в этом ключе. Или развивать что-то новое, как спин-офф, например.
App2Top.ru: Либо разморозить проект. Или он заморожен насовсем?
Евгений: Нет, но его нужно будет сильно актуализировать, это я точно знаю. Время прошло, и похожих проектов уже достаточно.
Антон: Если делать какую-то фритуплей-игру, то это сейчас очень сложно. Я бы разработчикам независимым этого вообще не советовал. Либо делать игру в бизнес-модели Ketchapp, либо премиум-игру. Потому что фритуплей с командой в 10 человек практически невозможно сделать. Как ты будешь конкурировать с теми же карточными баттлерами? Я даже представить себе не могу.
App2Top.ru: Грустно как-то закончили. Я надеюсь, что все будет хорошо!
Денис: Все будет хорошо. У нас есть идеи, какие вещи дальше показать. Главное, чтобы был резонанс, чтобы людям понравилось то, что мы делаем. Мы уверены, что такое не понравиться не может. Качество хорошее, мы хотим и дальше так делать. Постараемся учесть предыдущий опыт, чтобы не было все так долго. Но желание делать хорошие крутые игры в будущем — остается. Такая концовочка повеселее?
Команда Nerf Games (слева направо стоят: Алексей, Альберт, Антон, Александр, Игорь; слева направо сидят: Денис и Евгений)
Интервью брал: Александр Семенов
Расшифровка: Ирина Смирнова
Комментарии
Ответить