Краткой историей серии GO и тем, как шла разработка Hitman GO и Lara Croft GO на днях Venture Beat рассказал один из авторов игр.
Разработка игр в стенах монреальского офиса японской Square Enix больше всего напоминает работу в инди-команде. По крайней мере, об этом намекнул в интервью Venture Beat ведущий программист подразделения Антон Роутон (Antoine Routon). По его словам, серия игр Go, в которую сейчас входит два тайтла — Hitman GO и Lara Croft GO, началась с двух человек (сейчас в ней же разработкой занимаются 10 человек). Именно столько сотрудников осталось в студии, после того, как Square Enix решила, что у нее нет ни одной западной команды, занимающейся мобильными играми. Остальные сотрудники просто оставили офис, когда у знали, что они будут делать не консольные игры, а проекты «для мобилочек».
В итоге, директора по играм и программиста руководство попросило питчить идеи. Этим они месяц и занимались, пока не пришли к концепции пошаговой игры во вселенной Hitman. Забавно, но, несмотря на то, что они сумели «продать» идею начальству, изначально конкретного виденья не было. Проект в первые месяцы прошел через множество итераций, идей. Зато с самого начала было понимание, что очередной проект, как и вся франшиза, должен быть элегантным, строгим. Роутен сравнил его с классическими фильмами про Бонда, в которых вещи сделаны из красивых дорогих материалов, а ручки револьверов из настоящего дерева, обработанного в ручную.
Через это понимание они и пришли к проекту, как элегантной и дорогой настольной игре.
Hitman GO
Любопытно, что идея сделать подобную же игру про Лару Крофт возникла еще на стадии концепта Hitman GO. Вот только с переносом механики в новый сеттинг возникло множество проблем, которые изначально команда не видела.
Дело в том, что разработчики не хотели делать рескин в мире Tomb Raider, а именно это получалось на первых этапах разработки Lara Croft GO. Своей задачей авторы видели, как и в случае с Hitman GO, подарить игрокам эмоции и ощущения, которые они испытывают, вспоминая то, как играли в оригинальные консольные проекты. Сделать, словами Роутона, символическую репрезентацию тайтла.
Так они избавились в игре от людей-персонажей, убийств, стилистики настольной игры, возможности вращать камеру, зато добавили боссов, анимацию, low-poly, напоминающего о том, какой графика была в первых играх оригинальной серии..
Lara Croft GO
Вопрос, который в самом интервью не раскрывается, только в том, насколько тепло новый проект воспринят поклонники Tomb Raider. В данный момент критический Metascore игры на Metacritic равняется 84 баллам из 100, а вот пользовательский даже не добрался до шести баллов из десяти.
Источник: http://venturebeat.com
Комментарии
Ответить