Инди-командам и крупным игровым компаниям нужно отдавать большую часть производства на аутсорс. К такому мнению пришли бывшие сотрудники компании Bundie после создания собственной студии.
Композитор Марти О’Доннелл (Marty O’Donnell) и геймдизайнер Джейми Гризем (Jamie Grieseme) — бывшие сотрудники Bungie. Они работали над серией Halo, Sucker Punch для PS4, Infamous: Second Son и Destiny. Сейчас команда готовит к запуску VR-игру Golem в собственной студии Highwire Games.
Основываясь на опыте запуска компании, О’Доннелл и Гризем утверждают: для небольшой студии необходимо нанимать мультизадачных сотрудников. «Нужно, чтобы все соображали в предпродакшене, продакшене и постпродакшене. Нужно, чтобы они могли подключится к каждой стадии разработки игры. Нельзя просто быть концепт-художником, рисовать красивые картинки и все. Необходимо совмещать три, четыре роли, — и это классно», — объясняет О’Доннелл.
Это относится к тем сотрудникам, которые работают в студии на полную ставку, поскольку небольшие команды не могут себе позволить тратить лишние деньги. Однако и для больших студий такая модель тоже полезна. По мнению О’Доннелл, игровые компании в скором времени станут работать так же, как киностудии.
«Думаю, тут будет так же, как с кинобизнесом, где есть спонсоры, режиссер, продюсер и еще несколько людей — сценаристов или вроде того. Чтобы закончить предпродакшен, нанимают специальных людей, разных экспертов, — а потом снова сокращают штат. И дальше уже занимаются постпродакшеном. А потом выпускают фильм», — делится О’Доннелл.
Такой подход поможет избежать увольнения людей после каждого проекта. «Увольнения с самого начала закладываются в бюджет. Я имею в виду, людей увольняют еще до того. как игра выходит. Поэтому руководители студий в курсе того, что произойдет, они просто сотрудникам своим этого не говорят, пока игра не вышла. По-моему, это означает, что с людьми обращаются как с винтиками, как с каким-то ресурсом, а не как с профессионалами», — считает Гризем.
Источник: Develop Online
Комментарии
Ответить