25 августа игре Party Hard исполнился год. В связи с этим мы поговорили с ее разработчиком — украинской командой Pinokl Games — об истории проекта и о том, как его вели после запуска на Steam.
На вопросы App2Top.ru отвечала вся студия.
Привет! Во-первых, хочу поздравить с уже прошедшим первым Днем Рождения Party Hard. Но прежде, чем мы перейдем к обсуждению игры (и ее первого года), расскажите, пожалуйста, о себе.
Привет! Спасибо!
Мы небольшая инди-студия Pinokl Games. Раньше занимались разработкой игр для социальных сетей (суммарно они набрали более 15 млн установок).
Один из самых успешных наших проектов — игру “Реальная Сталь” — установило более 2 млн пользователей только в ВКонтакте. Потом было несколько мобильных проектов. Сейчас наконец вырвались из f2p к стиму и консолям.
На сегодня у нас замечательная команда в 12 друзей Оушена (смеются).
Насколько я знаю, история Party Hard возникла в рамках джема. Как это было? Увидели возможность, посмотрели хоррор, вроде “Пятницы 13”, и сели кодить/рисовать?
Да. Психанули (смеются). Мы принимали участие в конкурсах Games Jam и Ludum Dare, чтобы, в первую очередь, встряхнуть себя и получить новый опыт. Так и на тот раз решили сделать, нечто необычное, то, чего не требует аналитика и то, что не ставит нас в определенные рамки. Мы хотели отвлечься от повседневности, подурачиться и потратить три дня на что-то совершенно шизанутое.
Тема джема оказалось очень плодотворной (Indie vs PewDiePie), и нам не составило труда придумать несколько концептов сходу. Конечно, пока дошли до Party Hard, пришлось немного попотеть, но это были сладкие страдания.
Пили пиво, ели пиццу, обсуждали тонкие вопросы, вроде “А давайте всё это забацаем в пикселе!”.
Еще мы поменялись ролями — программист рисовал, дизайнер делал саунды, продюсер кодил и т.п. В общем, с самого начала мы были настроены на фан, а что с этого могло выйти — это был уже другой вопрос. Как только собрали все идеи в один кулак, решили стартовать.
Как обычно бывает на джемах — [на разработку] ушли литры кофе и трое суток времени, но взамен получили заряд крутых эмоций и вот такую безумную пиксельную игрушку про маньяка, который норовит всех убить на вечерухе!
Пришли к пиксель-арту сразу или обсуждались другие варианты? Почему пришли именно к нему?
Наш разработчик, Александр Пономарьов, увлекался пикселем уже некоторое время, он лоббировал графическое направление игры, которое мы все единогласно поддержали. Также, по нашему опыту с предыдущих инди-конкурсов, мы видели, что пиксельная графика пользуется хорошей репутацией среди участников.В конце концов, в рамках ограниченного времени сделать пиксельную графику быстрее.
Я думаю, вопрос актуальный для вас — не чувствуется ли некая усталость от пиксель-арта сегодня? Кстати, в каких визуальных стилях хотели бы еще поработать?
Мы относимся к пикселю как к греческой мозаике, которая имеет ценность и эстетически воспринимается приятно. Он всегда прекрасен и у нас от него нету ни капли усталости.
Порог входа в пиксельную графику очень низкий, и, к сожалению, этим многие пользуются. На фоне многих некачественных поделок, отношение к пикселю у людей начало портится, но он как был, так и остается отличным решением для игр (при его правильном использовании).
Конечно же, мы хотим поработать в 3D, но это вопрос более дорогого производства и более широкой аудитории, к которой хотелось бы достучаться. В скором будущем — обязательно порадуем вас чем-нибудь интересненьким в 3D.
Давайте вернемся к Party Hard. Как много времени ушло на первую версию? И много ли вариантов геймплеев перебрали, прежде, чем прийти к нынешнему (кстати, можете рассказать, что еще пробовали и почему в результате от подобных механик отказывались)?
Времени ушло 3 дня. Конечно, это речь идет о кривой версии сделанной на Flash.
Мы почти сразу же увидели огромный интерес к игре и решили сделать более “культурную” версию.
Ушел месяц на то, чтобы повторить и переписать игру на Unity. Это был один полноценный играбельный левел, который мы и представили на Casual Connect в Амстердаме в 2015 году. Тогда же мы взяли приз за лучшую игру на шоукейсе #IndiePrize и познакомились со своим издателем #TinyBuild.
Когда нас поддержали ютуберы с миллионами просмотров, критики и пресса, а игроки фанатели — мы решили, что нужно обязательно двигаться вперед! Вместе с TinyBuild мы принялись за полноценную разработку игры для Steam. С самого начала был ориентир на размеренную тактическую игру с элементами пазла, где пройти игру можно только при определенной очередности [действий]. Но по ходу разработки, отправляя каждый месяц билд для стримеров, мы увидели, что зрители вмести с игроками хотят не тактику в медленном прохождении, а неожиданных ситуаций: прилетающее НЛО, возможность убить копа, лошадь посреди дома… В общем, игроки хотели такого рода веселые безумия, на что мы и взяли ориентир в итоге. И это, судя по всему, сработало.
На это у нас ушло более полугода. И вот ровно год назад, 25 августа, мы запустились! Результатами довольны, в целом, — Steam просто отличная платформа!
Как я помню, у игры быстро образовалось преданное комьюнити. И виральный успех был. Сами готовы к этому были?
Как уже упоминали, не планировали делать его полноценным проектом. Даже был момент, когда думали не выкладывать билд. И мы представить не могли такой запуск игры и тем более такой результат. Спасибо игрокам, стримерам и зрителям за то, что убедили нас разрабатывать полную версию! На сегодня Party Hard также отлично себя чувствует.
Как происходил переход первой версии к той, которая затем вышла на Steam (что добавляли, от чего отказывались)?
Сам переход дался нам легко. С Unity мы были уже знакомы к тому времени, и повторить расширенную версию демки особых трудов не составило.
С оригинальной флешки мы позаимствовали только ассеты, от которых смогли дальше отталкиваться.
Отказывались, как правило, от всего, что не давало нужного показателя в разрезе значимость\время. Следуя этому правилу, мы не упускали возможности добавлять маленьких деталек, если они не требовали много времени. И мы не волновались, если на важный аспект нужно было потратить больше планированного времени.
А была ли разница в тех инструментах, которые использовали при разработке оригинала и полной версии? И какими вообще инструментами (движок, постановщик задач и так далее) обычно пользуетесь?
Как я уже сказал, на конкурс версия была сделана в флеше на коленке. Далее переписывали по новой на Unity.
Задачи все [выставлялись] в Trello, a то и вовсе напрямую в Телеграмчик. Он последнее время удобнее для общения внутри офиса. Да и в рамках небольшой команды очень быстро можно договориться в живую.
Сейчас задам вопрос, который, уверен, интересует многих, кто участвует в джемах. К чему стоит готовится (к каким переделкам и испытаниям) тем, кто успешно прошел джем и теперь хочет на базе полученного проекта сделать полноценный продукт?
Кстати, джем мы не выиграли, но — чего не отнять — получили много фидбека, обзоров и поклонников.
Такие хакатоны помогают молниеносно оценивать фичи и механики. Договариваться, искать способы воплощения. Например, чтобы постоянно высылать билды, у нас практически каждый месяц была неделя джема. Требовалось быстро собрать проект, пофиксить или отключить то что не работает, или работает не так как хотелось бы. Так что, в первую очередь, джемы развивают способность быстро принимать решения.
Кстати, что было для команды самым сложным на пути “мы делаем игру за 72 часа” к “мы делаем большой релиз на Steam”?
Мы планировали сделать все более масштабно, красивее и быстрей, чем в джем-версии. Поскольку игра представляет собой некое подобие песочницы — нам нужно было все аккуратно организовать и продумать, чтоб даже находясь в самом центре хаоса, опытный игрок сумел сориентироваться и провернуть ход событий в свою пользу.
Если брать в учет, что игра часто подправляла свое направление в ходе разработки, отталкиваясь от фидбека стриммеров, то, думаю, именно поддержание целостности игры и было самым сложным заданием.
Джемовская версия получила 2 млн просмотров на YouTube за 72 часа. Можно сказать, что это был очень крупный успех. После этого не было страха — не оправдать надежд той лояльной аудитории, которой пришелся по вкусу оригинал?
Сначала был страх больше из-за тематики… Маньяк, убийство… А вот не оправдать надежд — не так страшно, как не иметь аудитории вообще.
Мы всю дорогу работали с нашими поклонниками и зрителями. Они видели свое влияние и нашу реакцию на их пожелания в продукте.
Уже при релизе на Steam не было ли опасений, что провокационная тема (игра — хоть и в шутливом тоне, но является симулятором психопата) как-то может негативно сказаться на продажах или вызвать вопросы у маркета? Кстати, какой у игры возрастной рейтинг?
На Steam как такового жесткого рейтинга нету. Например, для GamesСom, после того как убрали всю кровь — был 16+.
Что касается негативной реакции критиков — такая случалась. Но благодаря пикселю и, как ты правильно подметил, шутливому тону — игра перестала быть мрачной. Игроки не ассоциировали происходящее на экране с реальным миром. Вот в этой статье очень понятно описана разница между нашей игрой и Hatred.
Проект премиумный. Обычно считается, что выпускаем премиум — и все, забываем, это же не фритуплейный сервис. Тем не менее вы выпускали к игре и патчи, и новые уровни. Как сильно это сказывалось на продажах, имело ли смысл их добавлять?
Игра сейчас продается на уровне второго месяца после запуска. Мало того — апдейты стимулируют продажи на Xbox One / PS4. На картинке чуть ниже — график онлайна от самого старта. Он очень круто отображает работу команды TinyBuild!
И думаем, что это еще не предел. Надеемся взять рубеж в 1000 единовременных игроков еще в рамках этого проекта. А уже потом — вторая часть.
А производилась ли при этом дополнительная работа с комьюнити, что, дескать, смотрите, у нас новый пак?
У нас небольшая команда, но за нашим комьюнити стараемся следить как положено, благо много непоняток и консультаций они решают между собой, мы вмешиваемся только когда без нас не обойтись.
По мере возможности выходим на диалог с недовольными игроками и собираем отзывы о том, что именно им не понравилось. Это помогает понять, что именно нам стоит подтянуть и куда двигать игру дальше.
Что касается наших планов: мы ими делимся в основном на живых ивентах вроде PAX/E3 с прессой и стримерами.
После выпуска проекта, вы работали с Twitch. Как именно, можете ли рассказать?
Мы интегрировали твич в игру. Не сам стриминг видео — для этого по-прежнему можно использовать отдельные программки, — а подключение чата, благодаря которому зрители могут влиять на происходящие события.
С помощью чата игроки голосовали за всевозможные события, могли помогать или, наоборот, мешать игроку. Сейчас мы готовим большой апдейт, в котором этих возможностей будет еще больше (вплоть до управления персонажами). Кроме того, каждый зритель будет иметь свой аккаунт, возможность собирать очки и тратить их в любом стриме игры.
Наблюдали ли за стримами игры. Что для себя из них почерпнули?
Да, мы проанализировали много часов стримов, а некоторые записи пересматривали по несколько раз.
В первую очередь, нас интересовали баги и промашки: непонятные места, где игроки не понимают, что происходит, или наши персонажи ведут себя не так, как ожидалось.
Некоторые глюки решили оставить, потому что это весело. Например, у нас куры могут заклевать игрока, если увидят убийство (изначально задумывалось, что они будут просто пассивными наблюдателями).
У игры появлялись футболки на Amazon, а также саундтрек на YouTube. На что были нацелены эти активности и к чему они привели?
Такие маленькие нюансы всегда приятны поклонникам игры, которых мы периодически любим побаловать. Времени на это много не уходит, а люди благодарны. Нам это только в радость.
В апреле у игры появился редактор уровней. Что заставило его внедрить в проект? Как это отразилось на показателях?
Мысль о редакторе у нас зародилась почти сразу после запуска. Как только увидели, что набралась критическая масса игроков, которые его ждут и готовы креативить, то мы сразу принялись за работу. И, судя по всему, мы не промахнулись: наш онлайн вырос, комьюнити взбодрилось, дурачась с новыми уровнями и порой выкладывая действительно взрослые и годные работы. В будущем мы планируем фичерить такие уровни, выбрав их в дополнительную категорию топов, а-ля Editors choice.
Как считаете, нужно ли его было внедрять сразу?
В целом, такого рода апдейты — отличный повод напомнить про игру. Плюс, [у проекта] появляется возможность получить фичер, а нам показать игрокам, что мы саппортим наш продукт и после запуска. Считаем, что если есть возможность запустить позже — без вреда самой игре, — то лучше ей воспользоваться.
И последний вопрос посвящен вашему новому проекту — Party Hard Tycoon. Я уверен, в будущем мы про него еще отдельно поговорим. Но сейчас интересно узнать, о чем эта игра, что вас вдохновило на ее разработку (неужели редактор карт для Party Hard)?
Да. Но не только.
Дело в том, что многие игроки и зрители по нашей картинке ожидали именно тайкун.
Еще у нас в студии есть поклонники этого жанра.
Плюс, мы провели аналитику и увидели, что в Steam на такие игры есть огромный спрос, но ограничено предложение. Утвердились в правильном решении, показав его аудитории на GamesCon Cologne 2016, и получив отличный фидбек!
Интересно! Спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить