Основатель Melsoft Алексей Мелешкевич рассказал в интервью Павлу Ряйкконену об истории студии, ее лучших проектах и внутренних процессах.
Расскажи, как ты пришел в игровую индустрию. С чего все начиналось?
Алексей Мелешкевич
Началось все в 2002 году с маленькой квартирки в Минске, где мы пытались сделать игру Arise.
Я только закончил университет и каким-то чудом попал в игровой стартап. Правда, тогда мы еще не знали таких терминов. Мы пытались реализовать амбициозную идею, найти издателя и начать зарабатывать, занимаясь любимым делом — играми.
Спустя несколько месяцев я покинул нашу теплую компанию. Причина – проста: у меня объективно не хватало опыта.
К слову, та самая «квартирка» выросла в студию разработки Arise, которая делала игры в жанре RTS, пока в 2007 году не присоединилась к Wargaming. Ребята из Arise сформировали костяк танковой разработки, а многие из них и сегодня работают над World of Tanks. Такой вот маленький белорусский геймдев.
Я же долгое время работал программистом в разных компаниях, набирался опыта. В основном это были неигровые компании. Параллельно пытался организовать свою команду.
В 2006-м полностью ушел «в свободное плавание» — уволился и начал организовывать игровые стартапы. Много чему научился в то время, в основном связанному с принципами построения бизнеса и взаимоотношений.
Стартапы были игровыми?
В одном из первых начинаний занимались чем-то вроде аутсорса — делали часть чужого игрового проекта. В это же время пилили свой маленький прототип. Делать что-то кроме игр даже в голову не приходило.
Многие не знают о твоих и команды серьезнейших заслугах еще на ниве скачиваемых казуальных игр для PC. Я говорю про Farm Frenzy. Как от стартапов к собственной разработке перешел?
В начале 2007-го я одолжил «много денег», собрал студию и уже в сентябре этого же года выпустил «Веселую ферму» (в английском варианте — Farm Frenzy). С этого момента все изменилось.
Farm Frenzy
Так получилось, что этим проектом мы открыли новый жанр игр. До этого таких успешных ферм не было.
У Farm Frenzy было очень много продолжений, порядка десяти. Как удалось столько игр выпустить?
Да, мы тогда подумали, что было бы здорово выпускать игры такого качества каждый месяц. Начать решили с такой периодичностью выпускать саму «Веселую ферму».
По сути это были рескины оригинальной игры с небольшими изменениями. Каждая следующая игра подбрасывала в продажах предыдущие. Это был такой казуальный подход к сериальности и играм-как-сервису в условиях try-before-buy.
Как известно, всему хорошему рано или поздно приходит конец. В какой-то момент Alawar подключили к созданию продолжений «Фермы» других разработчиков. Видимо, на более выгодных для себя условиях.
Расстроился?
Для меня это не было большим расстройством. Мы уже пробовали себя в других жанрах, новых технологиях. Я предвидел закат индустрии казуальных игр для PC и спешил набрать опыт на новом рынке.
Когда издатели начинают оставлять разработчикам 10% роялти, приходит конец издателям и работающим с ними разработчикам.
Вы также делали совместную компанию с Alawar, а потом опять стали независимые. Как все это происходило?
Не совсем так. С Alawar мы никогда не объединялись. Сотрудничали по классической схеме «разработчик — издатель»: были договоры на разработку игр, которые они частично авансировали и паблишили.
Да, они пытались сделать нас внутренней студией, но дальше договора о намерениях дело не зашло.
Когда PR-служба Alawar объявила о покупке нашей студии (не знаю, зачем), я, если честно, не придал этому большого значения. В тот момент надо было сосредоточиться на разработке.
Какой проект был наиболее успешен после Farm Frenzy?
Первый же фритуплейный проект без издателя – «Солдатики» (Toy Defense) – был гораздо успешнее «Веселой фермы». Могло быть, конечно, еще лучше, но сказалась наша неопытность во фритуплее и мобильном рынке.
Toy Defense
На Toy Defense мы осваивали это все с нуля, и, безусловно, не дотягивали до уровня ребят, которые не первый год делали браузерные и социальные игры. Особенно сильно это ощущалось в плане маркетинговых активностей. Несмотря на это, нам удалось добиться более чем 10 миллионов инсталлов за первый год оперирования проектом.
После этого мы много экспериментировали, набирались опыта. В 2015 году запустили еще одну игру — My Café: Recipes & Stories.
Запустили не совсем верное слово.
Мировой релиз случился только в мае 2016: проект почти год провел в софтлонче. Сначала тестировали в родных пенатах (Friends & Family тест), затем на более классических для софтлонча странах.
My Café: Recipes & Stories
«Кофейня» неоднократно получала фичеринг от платформ, а недавно команда App Store включила ее в список Best of 2016. Огромное спасибо ребятам из Google и Apple за доверие и признание!
Пожалуй, на текущий момент, это лучший из моих проектов. Но уже сейчас оформилось понимание того, как сделать еще лучше. Поэтому все самое успешное — впереди.
Как видно из ваших проектов, у тебя (и команды) есть особенная любовь к тайм-менеджерам в разных их проявлениях. Как думаешь, с чем это связано?
Думаю, это следствие накопленной экспертизы. С «Веселой фермой» – все ясно: мы их сделали много и делали долго.
Текущая «Кофейня» — это третья инкарнация нашей старой игры Jo’s Dream Organic Coffee: переработанная, дополненная, инновационная и так далее, все как мы любим.
Jo’s Dream Organic Coffee
«Солдатики» делали больше полутора лет до релиза, хоть на вид это и очень простая игра.
Помимо тайм-менеджеров у нас были и три-в-ряд, и ситибилдеры, и баттлеры, и даже онлайн-симулятор рынка в реальном времени.
Успех — это всего лишь видимая вершина айсберга, под водой спрятаны несбывшиеся надежды, дорогостоящие эксперименты, ошибки и разочарования.
Как вы перестраивали процессы фримиум-разработки на фритуплей? Возникали сложности?
О да, еще какие! Это как переход из детского сада в университет. В первую очередь надо было перестроить процесс мышления. В случае с фритуплеем недостаточно выпустить качественный, интересный проект. Надо обеспечить удержание, виральность и монетизацию: на первых порах у нас никак не получалось вытянуть больше, чем один параметр.
Между «Солдатиками» и «Кофейней» у нас было с два десятка не самых удачных проектов. Так что опыт нам дался тяжело и дорого. За эти годы мы испробовали не одну схему организации труда. В конце концов независимо от Supercell пришли к схожей модели. Сейчас в Melsoft организовано несколько независимых проектных команд с полным циклом разработки. Никаких матричных структур или конвейеров.
Как организуете обмен опытом между командами?
Все просто: люди общаются, делятся опытом, бывает переходят из одной команды в другую. Случается, когда одна команда помогает другой, если есть такая необходимость и возможность. Также внутри мы поощряем создание так называемых гильдий, когда люди одной специальности начинают самоорганизовываться с целью передачи опыта друг другу. Проводят свои посиделки-митинги, микро-конференции с докладами.
«Кофейня» — это сейчас самая популярная игра компании, верно? Как пришел успех? Как набирали пользователей? Это удачный фичеринг, партнерство, или большая работа над закупкой трафика?
Из тех, что находятся в оперировании — да, на текущий момент самая популярная. Об успехе говорить пока рано. Проект еще не реализовал свой потенциал в полной мере. Есть большой список игровых фич, которые не закончены, не доделаны. Так что впереди у нас много работы. Я бы сказал, что проект технически реализован процентов на 30. Но радует, что людям нравится.
Игра делалась по принципам Lean Startup. Мы выпустили проект на стадии раннего прототипа с апдейтами на живую аудиторию два раза в месяц. До глобального запуска было как минимум два виража, когда резко менялся дизайн и игровой процесс.
Проводить небольшие эксперименты и ребалансы мы продолжили и после релиза. Порой они приводят к падению некоторых параметров и часто негативно сказывается на оценке. Однако, несмотря на это, средняя оценка держится на отметке 4,6.
В начале мы потратили $200 долларов на трафик в Facebook, и с этого момента инсталлы пошли вверх. После глобального релиза у игры, конечно, есть всесторонняя маркетинговая и операционная поддержка.
Давай еще немного поговорим про команду. Можешь выделить основные этапы роста? Как это отражалось на формировании команды, на внутренних взаимоотношениях? Были ли какие-то поворотные точки в процессе построения компании?
Мы перманентно находимся в процессе оттачивания и улучшения структуры и процессов. Так что поворотных точек или нет или их слишком много.
Компания эволюционировала с ростом числа сотрудников и в соответствии с новыми требованиями рынка. К примеру, когда издательством наших игр занимался Alawar, нам не нужен был собственный отдел маркетинга. Потом нужно было его сформировать. Когда в команде стало больше десяти человек — появилась первая прослойка менеджеров, больше пятидесяти — вторая. Пройдя через несколько этапов структурных изменений, мы остановились на формате маленьких команд и небольшой руководящей команды.
Сейчас сколько сотрудников в Melsoft?
Мы стараемся не набирать много людей, избегаем взрывного роста. Был такой период в жизни компании: удваивались каждый год. Максимум было 114 человек. Получили тогда катастрофические штрафы в эффективности. Последние годы нас в среднем около 80. Кто-то уходит прямо сейчас, кто-то вливается уже завтра. Вакансии открыты всегда. Ищем бриллианты, как и все. В том числе и среди студентов, начиная с первых курсов. Я рекомендую самых активных и мотивированных из тех, кому преподаю в университете, в качестве стажеров в нашу компанию.
Последнее время компании все чаще работают с удаленными сотрудниками. Не только в плане обычного аутсорса, а как с постоянными членами команды. У тебя какая позиция на этот счет?
У нас есть такой опыт, и мы продолжаем сейчас работать с некоторыми специалистами удаленно. Например, сценаристы для «Кофейни» у нас сейчас работают именно так. В свое время мы очень активно использовали удаленных художников. Минусы этого подхода как всегда очевидны — растянутые коммуникации и недостаточный контроль.
К примеру, однажды один крайне скилловый художник, на которого очень полагались во время работы над фермами, просто пропал на пару месяцев. Не выходил на связь. Такие неожиданности обычно негативно сказываются на сроках и качестве. Но положительного опыта гораздо больше.
Не так давно, полтора года назад, вы заключили стратегическое партнерство с Wargaming. Что изменилось?
Благодаря сотрудничеству с Wargaming, мы подтянули свою экспертизу в маркетинге, оперировании (работе с игровым комьюнити) и HR. Много всего.
С другой стороны, партнеры получили доступ в нашей экспертизе в разработке игр и организации производства.
Также были сняты для компании некоторые риски: финансовые, юридические. В этом смысле стало спокойнее.
Как тебе кажется, куда двигается игровая индустрия, какие направления наиболее перспективны? Или, может быть, какие направления лично тебе интересны.
Я думаю «классические» направления будут работать и дальше. Люди быстро вкусы не поменяют.
Сейчас у всех на слуху VR, AR и нейронные сети. Думаю, в будущем аудитория игроков продолжит расти за счет появления новых платформ и новых возможностей, возникающих с развитием технологий.
В этом плане мы живем в очень интересное время. Интересно наблюдать, что в этом направлении делают коллеги. Большинство из них пытаются копировать успешные решения, но есть и те, кто приятно удивляет, создавая по-настоящему оригинальные проекты. И это очень радует.
У тебя есть какие-то увлечения помимо игр, расскажи, интересно.
Да, конечно. Сноубординг, вейкбординг, кайтсерфинг, — все «досочное», связанное с воздухом и водой в разных агрегатных состояниях. Я не очень люблю выезжать куда-то, так что все это нахожу в Беларуси.
В межсезонье, правда, бывает скучновато. Чтобы заполнить эту нишу нашел отличный выход в прогулках по нашим лесам и болотам на квадроцикле. Их у меня несколько, чтобы можно было приглашать друзей.
Комментарии
Ответить