О ситуации вокруг LawBreakers мы поговорили с Дэном Нанни (Dan Nanni), ведущим дизайнером BossKey.
В начале августа состоялся мировой релиз мультиплеерного шутера LawBreakers. Проект еще до релиза привлек к себе внимание прессы. Разработчиком игры выступила студия BossKey, одним из основателей которой является Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), ведущий дизайнер серий Unreal и Gears of War. Сооснователем студии стал Арджан Бруссе (Arjan Brussee), возглавлявший работу над серией Killzone.
Несмотря на громкие имена основателей, проект, который позиционировался, как «героический шутер» (проект, в котором игроки выбирают для игры друг с другом персонажей с сильно различающимися способностями и возможностями), на старте не смог привлечь внимание игроков. Более того, последние месяцы он постоянно терял аудиторию.
На конференции 4C: St.Petersburg мы поговорили с ведущим дизайнером проекта Дэном Нанни, до этого отвечавшим за дизайн в таких проектах, как Star Wars: Battlefront II (2005), Killzone 3 и Battlefield 4, о возможных причинах отсутствия интереса к игре со стороны пользователей.
Дэн Нанни
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Вы были готовы к тому, что рынок к моменту выходу LawBreakers окажется перенасыщенным?
Дэн Нанни, ведущий дизайнер BossKey: Мы знали, что идем на перенасыщенный рынок, мы знали, что это будет проблемой. Но у нас не было выбора, мы не могли больше откладывать релиз. Мы не могли сказать команде: «Пожалуйста, не выпускайте игру еще шесть-семь месяцев».
Давай начистоту: нет хорошего времени для выпуска игры, если это первый тайтл новой компании. Несмотря на то, что Клифф очень уважаем, авторитета у компании нет. У нас нет аудитории, которая отслеживает наши проекты. Так что, невзирая ни на что, любой момент – не тот.
Однако мы знали, что должны выйти до того, как начнут появляться блокбастеры, вроде Destiny 2, Call of Duty: WWII и Star Wars: Battlefront II. Если бы эти игры появились в продаже раньше нашей, то все, нам бы пришлось ждать.
Так что, да, ситуация в плане времени была рисковой, плюс, [давили] три года разработки… Было такое чувство что, «Пришло время, пришло время для того, чтобы запустить игру».
Но вы не знали о PLAYERUNKNOWN’s BATTLEGROUNDS, не так ли?
Дэн: Не знали. Игра стала сюрпризом для многих.
Однажды услышав об игре, ты мог сказать что-то вроде «О да, это будет прикольная игра». Но проект превратился в колосса очень быстро. Это очень круто для ее разработчиков, но успех проекта Bluehole точно уводит людей от нашей игры, а также прихватывает с собой часть Twitch.
Ты смотришь [на рынок] и думаешь, «Может, Twitch поможет нам продать игру?». Но так много стримеров отслеживают PLAYERUNKNOWN’s BATTLEGROUNDS, ведь все хотят смотреть именно на нее!
И также хотят в нее играть.
Дэн: Да, все взгляды устремлены на другой продукт.
Но вы считаете, что если не было бы другой игры, ситуация с LawBreakes была бы лучше?
Дэн: Очевидно, если бы не было других конкурентов в жанре героических шутеров (к которым Дэн относит Overwatch, – прим.редакции), нам было бы легче привлечь пользователей, которые хотели бы попробовать чего-то нового.
Но, как я и сказал, в индустрию сегодня трудно попасть. Тут уже вопрос стоит: кто [с новой концепцией] приходит первым.
Это справедливо сегодня для любого жанра. Если говорить об Overwatch, как сильно она повлияла на LawBreakers?
Дэн: Мы играем во всех наших конкурентов. И если говорить о геймплее, она оказала на нас влияния такого рода: «Так, раз они сделали это, мы, конечно, это делать не хотим».
На днях у меня был разговор с гейм-дизайнером одно шутера, который сейчас находится в разработке. Он мне рассказал, что они многое изменили в игре, чтобы она была больше похожа на Overwatch. Я его спросил: «Зачем? У вас же уникальный геймплей». Он согласился, но отметил, что этот тип геймплея ценит только малая часть аудитории, а большинство пользователей играют в Overwatch и не готовы к другому типу геймплея». Что думаешь о таком подходе в контексте сказанного тобой ранее?
Дэн: Я считаю, что это вполне себе имеющий право на существование бизнес-подход. Это одно из тех решений, который ты делаешь, больше исходя из бизнес-задач.
Я считаю, что большинство разработчиков в индустрии хотят создавать что-то новое и уникальное. Однако индустрия видеоигр – это бизнес. А раз так, то всегда ставится вопрос: какова философия твоей компании и что ты хочешь от компании как от бизнеса получить?
И как вы отвечаете на этот вопрос?
Дэн: Наша компания… Мы хотим делать свое.
Когда мы только начинали разработку мы [первыми] делали героический шутер. Просто так случилось, что в этом направлении двигались очень многие. Конечно, когда мы об этом узнали, это нас расстроило, но мы мы продолжаем идти дальше.
И Nexon (издатель игры) дает вам эту возможность. Но сколько времени есть у проекта? Сколько издатель готов ждать хороших показателей от LawBreakers?
Дэн: Мы пока все еще работаем с ними.
Мы поделились с игроками планом развития игры до конца года.
Это одна из тех вещей, с помощью которых мы сообщаем нашей аудитории, что мы продолжаем работать. И мы делаем наброски того, что появится в игре в следующем году. Мы знаем, что хотим сделать в игре и работаем над этим.
Nexon считает, что в долговременной перспективе мы будем успешны. Поэтому они по-прежнему хотят работать с нами над игрой.
Пока у игры есть аудитория, пока мы можем возвращать людей и приводить новых, чтобы проект рос, у нас на руках продукт, который стоит поддержки. Но если аудитория скажет «Нет, с нас хватит», то тогда, очевидно, мы должны будем переосмыслить нашу стратегию.
Я не просто так спросил про Nexon. Все мы в курсе об истории Battleborn. Неплохая игра с хорошей графикой и интересным геймплеем. В целом, отшлифованная. Но ее недавно закрыли спустя год после релиза. Причем в Steam многие игроки недоумевают, почему. И тут уже задаешься вопросом: не повторится ли аналогичная история с LawBreakers?
Дэн: Они потратили намного больше денег, чем мы. Ты знаешь, крупнее команда, много маркетинга, визит на PAX, большой стенд, большие турниры. За всем этим стояли большие финансовые вливания. И для них все это компенсировать – намного сложнее, чем для нас отбить затраты на игру. Нам легче пройти этот порог [окупаемости]. С этой точки зрения мы можем позволить себе потратить еще немного и еще, чтобы был рост. Нам легче преодолевать пороги. Один за другим. И продолжать до тех пор, пока люди не начнут приходить и оставаться надолго.
В ААА-индустрии, если игра за две недели после релиза не добивается поставленных целей, то все. С ней покончено. Но Rainbow Six Siege взломала тренд. Ее разработчики заявил: «Ладно, в начале у нас были слабые результаты, но мы продолжим выпускать контент». И сейчас проект постоянно растет. Все может получится, если у тебя хорошая поддержка и правильная команда.
Надеюсь, с вами случится та же история.
Дэн: Это было бы прекрасно.
Спасибо за интервью. И удачи с игрой.
Комментарии
Вадим Божинов 2017-10-22 17:46:50
Ну да. Надо очень быть нескромным и самонадеянным, как Клифф, чтобы сделать выход из бэты и релиз в один месяц с расцветом популярности playerunknown's battlegrounds, fortnite, ну и возросшей популярностью в Overwatch. А ещё релиз нужно делать за несколько недель до релиза на пк Destiny 2 от Bungie и Blizzard.
И при этом, при всём, сама игра не очень то на деле прикольная. Дело в том, цитирую, что механика заносов джетпак-героев в воздухе очень специфична. Половина пуль уходит в молоко. Темп очень быстрый.
Т.е. мало того, что изначальная аудитория игры является хардкорной и в LB пойдут лишь особо задротистые чуваки из OW, старого Quake и, быть может, футуристичных последних Call of Duty. Так и ещё при этом эта аудитория сужается за счёт того, что это вертикальный сложный быстрый геимплей. Короче у игры аудитория ещё меньше. И тут её релизят в момент расцвета вышеобозначенных игр.
Ах да, игра на пару провалилась вместе с quake champions. Хотя у Чемпионов онлайн завис на уровне, чуть менее 500 человек в день.
PS
ежедневный онлайн PUBG более 2,200,000
ежедневный онлайн Fortnite более 500,000
Ответить