23 января на Greenlight в Steam вышло HD-издание классической Carnivores: Dinosaur Hunter. По такому поводу мы поговорили об истории игры с ответственным за ее создание и переиздание Игорем Каревым.
Александр Семенов (выпускающий редактор App2Top): Как возникла серия Carnivores? Жанр симулятор охота (тем более, симулятор охоты на динозавров) – узкая ниша, почему за него взялись?
Игорь Карев (основатель Action Forms и Tatem games): Это интересная история. В далеком 95-ом году, когда мы разрабатывали Chasm: The Rift, было достаточно сложно подписать издательский контракт неизвестной студии из Украины. Но мы нашли маленького издателя, который нам поверил и взялся за проект.
Игорь Карев
В 1997 году, когда мы закончили и выпустили игру Chasm, этот маленький издатель переподписал наш контракт с GT Interactive, крупной американской компанией, которая в свое время выпустила такие известные игры как Doom, Blood, Unreal. Роялти мы от продаж Chasm не увидели, так как маленький издатель обанкротился.
Chasm: The Rift
GT Interactive в то время готовили к выпуску Deer Hunter. Это серия про охоту на оленей.
После выпуска Deer Hunter GT Interactive заявила нам, что продажи проекта – космические. Затем ее представитель намекнул, что неплохо бы нам тоже в эту сторону двигаться. Дескать, «что вы делаете после Chasm, не хотите сделать какой-нибудь экшен про охоту?»
Мы как раз развивали наш движок, одной из особенностей которого была поддержка больших открытых пространств. Посидели, подумали и решили, что идея хорошая. Так взялись за разработку симулятора охоты на динозавров.
Почему решили делать именно охоту на них, а не, к примеру, на тех же оленей?
Делать охоту на оленей или каких-то диких животных нам не хотелось, казалось как-то скучно. Тогда еще были свежи воспоминания о нашумевшем фильме «Парк Юрского Периода», который вышел в 1993 году. Так что решили взять именно тематику динозавров.
После разговора с издателем мы сделали демо-версию, показали GT Interactive, они заинтересовались, а затем пропали (никаких договоров, авансов и прочего).
Когда мы уже сами выпустили анонс про разработку, выложили эту демо-версию для скачивания людям, резко появились GT Interactive и сказали, что теперь они готовы к подписанию контракта.
Мы подписались и достаточно оперативно выпустили первую часть. На волне успеха первого Deer Hunter продажи первого Carnivores тоже хорошо пошли.
Carnivores: Dinosaur Hunter
Какие были продажи?
Суммарно вся линейка игр Carnivores продалась порядка миллиона копий.
Насколько трудно было разрабатывать игру?
Трудно было разрабатывать Chasm, наш первый проект. Вот тогда не было ни людей, ни опыта. Все давалось большим трудом.
На момент выхода Chasm у нас уже была команда, и мы были молоды – никаких препятствий.
Но сложности, конечно, и при создании Carnivores были. Например, мы не могли себе позволить увеличить команду: тогда на рынке не хватало людей и бюджет на разработку первой части у нас был небольшой.
Однако нам было достаточно того, что есть, чтобы реализовать проект и, если я не ошибаюсь, мы сделали его за год. На вторую часть и Ice Age у нас ушло, насколько я помню, еще меньше: менее года на каждый проект.
Сколько было человек в команде?
Человек, наверное, пятнадцать. Может, даже меньше.
После выпуска первого Carnivores, на волне его успеха, мы увеличили команду до 20 сотрудников.
Мы всегда работали компактным составом. У нас люди были многофункциональными. Мы не брали специалистов узкого профиля, это привело бы к увеличению бюджета. У нас люди делали и 3D-моделлинг, и концепт-арт.
Почему после успеха первой части не «раздули» команду более существенно?
Наш основной принцип был и остается сейчас, людей должно быть достаточно, чтобы хорошо справляться с задачами разработки. Того состава нам было вполне достаточно.
Но параллельно с разработкой второй части Carnivores мы начали пробовать новые жанры. Например, нам было интересно попробовать создать стратегию. Тогда мы увеличили команду исключительно ради того, чтобы несколько человек занимались прототипированием.
В то время это называлось не прототипированием, а созданием демо-версии.
Еще одна причина, по которой мы не взялись за увеличение числа сотрудников, состояла в нашей идеологии. Мы хотели, чтобы компания оставалась семьей, «business for fun», который зарабатывает деньги и приносит удовольствие. Мы были больше на это ориентированы, а не на то, чтобы стать гигантским «pc software house» или «game development house».
Carnivores: Dinosaur Hunter
Если говорить о таком семейном типе разработки, какие у него есть плюсы и какие минусы?
Основной плюс – мотивация команды. Нет необходимости кого-то заставлять и что-либо требовать, коммуникация в команде налажена достаточно хорошо. У всех одна-единственная цель: выпустить хорошую игру, чтобы было интересно самим играть. Тогда это было нашей основной мотивацией.
Для всех людей, которые приходили к нам, было обязательным критерием, что они должны играть в то, что мы делаем. Игра должна была быть для каждого сотрудника интересной. Игрой мечты.
Это потом стало для нас минусом.
После выхода Carnivores Ice Age (третьей игре в серии) мы подписали с 3D Realms контракт на разработку Duke Nukem: Endangered Species. Они тоже решили, что сейчас игры про охоту круто продаются и «давайте вставим Дюка Ньюкема в какую-нибудь охоту».
Мы сделали все достаточно быстро. На базе нашего движка собрали игру меньше, чем за год. Но 3D Realms закрыли проект, оставив нам весь контент, по сути всю игру, только без их главного персонажа. После этого мы решили, что уже выпустили 4 игры, потратили год на разработку, чему-то научились, – делаем большой проект. И вместо того, чтобы выпустить игру, которую мы сделали для 3D Realms, мы решили начать совершенно новый проект.
Так мы приступили к созданию «Вивисектора». Это шел 2002 год.
Именно при его разработке наш подход «делаем игру мечты» вышел боком. Проект мы разрабатывали, если не ошибаюсь, где-то три с половиной года. У нас было много изменений концепции, много управленческих ошибок, которые из-за семейственности бизнеса не позволили нам полноценно его масштабировать, масштабировать команду, устраивать полноценные процессы с управлением проектов, майлстоунами, которые необходимо выдерживать, разработка стала непрогнозируемой… Мы все по-прежнему делали игру мечты.
Как я помню, проект ждали. Вы были одной из первых команд, которые ввели симуляцию меха. Плюс, у вас монстры разлетались на части, и было видно, что это отдельные части – это вы сделали тоже одни из первых. И таких фич революционных было много.
«Вивисектор» технологически был мощной на тот момент игрой. Визуально, конечно, по истечению трех лет разработки игра пострадала и по сравнению с конкурентами, выглядела не так современно, но технологические вещи были прикольные.
Когда мы для животных делали скелет, то поверх скелета «наращивали» массу тела. И у нас были точечные попадания. Соответственно, если ты попал в какую-то часть руки, то отлетала не вся рука, как у нас было в Chasm, а именно кусок мяса. Реально было классно, выглядело очень круто. Потом один из моих партнеров – Ярослав Кравченко, который на тот момент был главным гейм-дизайнером и арт-директором – сказал: «Это же животные, нам надо передать всю прелесть животного в виде красивого меха». Идея была отличная и мы тоже приступили это делать.
И вот эти все фичи, естественно, не были заложены при планировании проекта, а появлялись по ходу, что, конечно, негативно сказалось на сроке релиза.
«Вивисектор»
Я удивился, когда ты сейчас сказал о том, что были управленческие ошибки. Я смотрю на график релизов Carnivores, и там все строго. Первая часть – 1998, вторая – 1999, потом Ice Age – 2001. Очень строго выстроенный график. И удивительно, что так были отлажены процессы, а более масштабный проект не получилось отладить. Почему так?
Над Carnivores работала маленькая команда, которую не нужно было «пинать». Каждый четко знал, что необходимо делать. И у нас был, в основном, достаточно жесткий график по лончу игры. Издатели задолго до выпуска игры договаривались с дистрибьюторами, с магазинами о размещении на полке. Упустить момент было достаточно рискованно и проблематично для компании.
На момент второго Carnivores у нас была хорошо выстроена коммуникация с продюсерами GT Interactive, мы не отклонялись от сроков по проекту. Когда после Carnivores мы начали работать с 3D Realms, это сильно повлияло на наши процессы разработки. Потому что «scope», объем работ, менялся периодически: постоянно добавлялись новые фичи, процесс утверждения проходил достаточно долго, хотя мы со своей стороны постоянно старались держать все в том «scope», о котором договаривались. И его, в принципе, было бы достаточно.
Как обычно строилась работа над Carnivores? Какие на тот момент были этапы, как была выстроена линия производства?
В начале было примерное видение, какую игру хотим сделать. Мы пишем достаточно короткий концепт-документ, описывающий самые главные и необходимые особенности и возможности игры. В работе над первой версией, документации было больше из-за новизны проекта, мы даже тогда чертили на бумаге дизайн уровней и проговаривали все детали заранее, но для второй части и Ice Age мы составляли совсем коротенький список новых фичей и их функциональное описание, на которое ориентировалась в дальнейшем вся команда.
После этого каждый из команды берет тот кусок, который готов делать. И начинает делать. У нас в команде, как я уже тебе сказал, люди были многофункциональные и делали все очень-очень быстро. И если мы видели, что есть какая-то задержка, то быстро обрезали тот момент, который нас тормозил.
Еще один из больших плюсов в том, что наш ведущий программист, тоже мой партнер по Action Forms, Олег Слюсарь, – системный парень, который говорил, что, если мы чего-то не предусмотрели технически, то мы этого включать не будем, не тратим время. Он технически ограничивал гейм-дизайнеров в решении определенных задач. И это позитивно влияло на сроки разработки. Мы могли без «раздувания» каких-то вещей делать то, что мы задумали. Иногда, конечно, были моменты, когда он говорил, что сделать то, что придумал Ярослав нереально, но на утро у нас в движке уже была сделана эта фича и игра от этого становилась только лучше.
Ты только что сказал, что каждый брал на себя кусок задач и его делал. Правильно ли я понимаю, что в команде была, условно говоря, демократия? Не было такого тим-лида, который распределял задачи, а потом жестко их контролировал?
Была демократия, но у нас был один человек, Ярослав, который отвечал за целостность проекта. По сути, он был «Project Owner». Он безостановочно играл в рабочие версии и определял, чего в игре не хватает, что исправить или вообще убрать. Мне кажется, это важный момент, когда есть человек, который в деталях представляет игру, как она начинается и чем заканчивается, какие связующие элементы есть в игре. Одним словом – Ярослав следил за целостностью игры.
Многие вещи все равно у нас проходили этапы внутреннего обсуждения. Это было достаточно демократично. Мы все жили этим проектом. Мы жили каждым из этих проектов, постоянно обсуждали, как что-то сделать лучше в этой игре, оставаясь в рамках того срока, который у нас был установлен на разработку. Мы могли задержать внутренние майлстоуны, но все равно шли к тому, чтобы запустить игру в установленный срок.
После Carnivores Cityscape мы перестали слышать о серии. Что случилось? Вы устали, продажи пошли вниз, или что-то еще?
Команда устала делать однотипные игры
Издатель после выхода Ice Age – сказал: «Давайте сделаем еще одну большую игру – Cityscape, где добавим город». Мы с ними не договорились по разработке, и они отдали ее Sunstorm Interactive.
Соответственно, Carnivores Cityscape делали не мы. Для той студии это был «work for hire» проект, команда совершенно бездушно его делала, что сильно отразилось на качестве игры и продажах соответственно. Cityscape стал последней игрой в в линейке Carnivores.
Продажи Cityscape показали, что либо время охот прошло, либо просто серию не получилось развивать дальше.
Carnivores Cityscape
Вы, насколько я понимаю, вернулись к серии только тогда, когда выпустили ее на мобайл?
Здесь я могу рассказать уже про саму Tatem Games, которая как раз и выпускает сейчас Carnivores на Steam.
В 2002 году еще в рамках Action Forms я решил попробовать делать какие-то первые шаги в «self-publishing». На тот момент хотелось попробовать что-то быстро сделать, а главное издавать игры самому. Разработка PC-игры – это месяцы, если не годы. Тогда и возникла идея сделать мобильное направление. С помощью Олега Слюсаря и еще нескольких своих ребят, которые работали в Action Forms – одного программиста и одного художника, – мы сделали пару игр для Palm OS-устройств. Достаточно быстро: за месяц-полтора игры были готовы. Это были в основном пазлы. Выбор платформы для разработки тоже был интересным. Тогда на мобильных устройствах можно было делать для J2ME, Windows CE и Palm OS. Специалистов у нас в студии со знанием J2ME не было, пользователи наладонников Windows мне показались не целевой аудиторией, а вот Palm разрабатывала прикольные девайсы и программировать под нее можно было на C++. Таких специалистов у нас было достаточно, поэтому решили остановиться на них.
Одна из наших выпущенных игр называлась Pocket Aquarium: есть аквариум с рыбками, тебе необходимо за ними периодически ухаживать, кормить рыбок и чистить аквариум. Игру получилось успешно издать и продать, это показало, что мобильный рынок – интересный. Но у нас продолжалась разработка «Вивисектора», поэтому работу в Tatem Games мы поставили на паузу, хотя, увидев презентацию первого iPhone, я был уверен, что это будет отличное устройство, которое изменит мобильный рынок благодаря большому на то время экрану и тачу. Периодически думал, что как только они откроют доступ для разработчиков, обязательно нужно что-то сделать.
После сдачи «Анабиоза» в начале 2009 года стало ясно, что продолжать PC-разработку больших проектов мы не будем из-за начавшегося кризиса, тогда я возобновил работу Tatem Games.
«Анабиоз»
Сразу два вопроса. Первый про Palm OS. Это 2002 год, нет ни iPhone, ничего. Насколько успешными были продажи? Просто окупалась разработка, или можно было зарабатывать на коммуникаторах приличные деньги?
На тот момент все продавалось как премиум-игра: заплатил и установил. Нашими каналами для дистрибуции тогда в основном были площадки, на которых можно было быстро разместить игру. Конкуренция была достаточно слабая. Pocket Aquarium продался тиражом в 20-30 тысяч копий. Тогда это было круто. Со всех площадок насобирали денег, при том, что первоначальные инвестиции в проект исчислялись несколькими тысячами долларов. Получилось неплохо. Но я допустил ошибку и не стал продолжать это направление. Вернулся и сфокусировался опять на PC-проектах.
Второй вопрос про «Анабиоз». Насколько я помню, это был крупный проект. Он был высокого уровня для СНГ-рынка. И не на него ориентирован. Так почему Action Forms все-таки не пережила кризиса 2008-2009 годов?
Мы всегда планировали и ориентировали наши проекты на глобальный рынок. Тогда началось падение продаж коробочных версий, в то время как глобальная цифровая дистрибуция еще не началась, было достаточно сложно запустить новый проект на РС и подписать издателя, готового ввязываться в длительную и дорогую разработку . Еще одним из решающих факторов, послужила задержка с релизом игры, вызванная затянувшейся разработкой. У нас были попытки войти на рынок браузерных игр, казуальных проектов, но ничего не получилось.
Получается, это поворотный момент. Ты сказал, что вернулся к Tatem Games. Насколько они тесно связаны были с Action Forms?
Это разные юридические лица. Их объединяю я, как сооснователь Action Forms и Tatem Games.
Когда стало понятно, что мы больше не занимаемся PC-играми, а концентрируемся исключительно на мобайле – по сути становимся стартапом и выходим на незнакомый для нас рынок – большая часть команды сочла это рискованной идеей и решила уйти. У нас произошел большой шифт в структуре. Action Forms впала в анабиоз, а несколько человек перешли в Tatem Games и мы начали все с нуля. И я очень благодарен людям, которые со мной остались, за то что они поверили мне и усердно работали, чтобы выпустить нашу первую игру на iOS.
Первый ваш мобильный проект – Carnivores?
Первой игрой, которую мы сделали, был Racer. Для нас это был эксперимент. Нам было непонятно, как этот рынок работает, как работает iOS. Хотелось что-то быстро сделать, запуститься, «пощупать», так сказать. Racer мы сделали командой в три человека. Разработка шла 3-4 месяца.
Когда выпустили Racer в качестве премиумной игры (других моделей не существовало), и я увидел первые продажи, то опешил. Подумал даже, что нам надо возвращаться обратно к разработке на PC.
Racer
В первую неделю продажи Racer были очень низкие, хотя после выхода о нем писали в прессе. Главный редактор TouchArcade даже написал, как он любит Racer, как он в него играет, повесил там скриншоты и свои очки, спросил, могут ли читатели их перебить.
Потом я написал письмо в Apple, попросил внимательно посмотреть на нашу игру. Они ответили,что сами выбирают, чьи игры рассматривать.
Но через пару дней мы получаем, – никогда не забуду, – письмо от Apple. Они написали: «Here at Apple we love your Racer game» (Мы в Apple любим вашу игру Racer, — прим. редакции) и добавили, что планируют разместить игру на главной странице. Тогда и начались основные продажи.
Мы попали в Топ 30 в американском App Store, после этого выпустили «фришную» версию с переходом на платную, она тоже получила фичер. Всего игру скачали более трех миллионов человек.
С Carnivores на мобайле получилась интересная история. Мы уже, вроде, поняли, что такое iOS-рынок, как он работает: нужно было делать что-то дальше. И вот как-то в офисе, мы обсуждали разные концепты и подумали… а почему не Carnivores? Права нам уже вернулись, можем сделать. К идее отнеслись немного скептически: старая игра, о которой вряд ли кто-то помнит, охота, да еще и с трудным управлением на экране смартфона. Но после первых тестов, увидели, что будет круто.
Насколько удачным стал порт?
Это наш самый удачный проект на мобильной платформе. На сегодняшний день уже более 32 млн людей поиграли в него на iOS и Android-устройствах. Попадали в Топ 10 платных приложений в Америке. Apple здесь тоже помог с продвижением.
Почему не стали выпускать продолжение на мобильных платформах?
Мы периодически начинали разработку новой игры, но сказалось отсутствие в то время готовых технологий, которые бы справлялись с открытыми пространствами, необходимыми для мира Carnivores. В отличие от Deer Hunter, который больше похож на тир, мы предоставляем игрокам возможность бродить по огромным уровням в поисках своего динозавра, а это требует технологии, которая сможет быстро отображать эти локации на мобильных устройствах. Cегодня у нас уже готова концепция новой игры Carnivores, мы сделали технические замеры движков, так что уже скоро стартуем разработку.
Но, наверно, дело больше в том, что нам хотелось попробовать что-то другое, какие-то новые жанры. К сожалению, многие прототипы так и не пошли в разработку, но появилось одно направление, казуальные сим-менеджеры, которое мы активно сейчас развиваем.
Потом состоялся перезапуск серии на PlayStation 3. Насколько хорошо проект пошел на консоли?
Получилось так, что мы оставались в рамках нашей экспертизы на мобайле и хотели продолжать наращивать экспертизу на этой платформе. Мы периодически читали в комментариях в мобильных сторах, что пользователи хотели бы поиграть в Carnivores на консолях, вот мы и решили, это неплохая идея. Сначала портировали на Sony PSP. Игра там неплохо продалась, а позже я обратился к своим друзьям из Vogster. Я знаю Макса Новикова уже больше 20 лет, он помогал нам еще в разработке Chasm. Макс поддержал эту идею, тем более, что у них был большой опыт на консолях и РС.
Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn
Они профинансировали эту разработку, сами разработали консольную версию, а позже Макс взялся за РС-версию. По сути, мы им дали лицензию на использование нашего IP, на базе которого они сделали совершенно новый продукт.
Насколько был успешен запуск?
Честно сказать, мы ожидали большего. На тот момент, в мобильную версию поиграло уже более 20 млн человек, еще и PSP-версия хорошо себя показала. В общем, мы были уверены, что на консолях игра должна дать хорошие результаты, но мы ошиблись. По всей видимости, некоторые просчеты были непосредственно в оценке аудитории.
Вероятно, это из-за динамики игры. Мы читали обзоры игры на консоли. Многие все-таки рассчитывали, что это будет больше экшн, нежели медленная и неспешная охота на динозавров. Ждали такого полноценного шутера, в котором можно будет гоняться за динозаврами. Я думаю, что вот это – одна из причин.
И вот вы сейчас выходите на Steam, и выходите не с новой версией, а с ремастером. Почему? Вы пытаетесь нащупать почву, понять, насколько актуален жанр? Или какая-то другая задача?
Я вижу, что сейчас на рынок активно возвращаются старые РС-игры. И аудитория активно в них играет.
Одна из основных идей заключается в том, чтобы дать пользователям возможность поиграть в ту старую игру, только с улучшенной графикой и новыми фичи (например, быстрая релокация по карте, для любителей активно пострелять добавлен новый игровой режим Survive, планируем сделать поддержку Steam-контроллера). По сути, Carnivores: Dinosaur Hunter это объединение двух РС-версий оригинальных Carnivores, где смешаны локации, динозавры и оружия из двух игр, но весь геймплей – прежний.
Так что главная причина появление ремастера: желание вернуть игру на PC. Вторая причина – хочется посмотреть, как сейчас оперируется этот рынок, как можно на нем работать. В Tatem Games нам хочется расширять свои горизонты, работать не только на мобильных платформах.
Carnivores: Dinosaur Hunter
Последний вопрос: когда ждать?
Сейчас игра на Greenlight. Нам еще нужно собрать определенное количество голосов, чтобы аудитория Steam дала зеленый свет. Но сама игра в активной разработке. В марте планируем зарелизить ее на Steam.
Комментарии
Ответить