Продолжаем серию интервью «Итоги», в рамках которой топ-менеджеры и эксперты игровой индустрии (и смежных с ней) рассказывают, какими для них были последние 12 месяцев. В этот раз своими итогами делится Дмитрий Яминский, сооснователь Azur Games.
Расскажи, каким был год лично для тебя?
Вопрос с подвохом, потому что много непечатных слов в голове. Как и для всех, год был тяжелым. Никто не мог представить, что мы будем с ностальгией вспоминать ковидные времена, правда? Много нервов потрачено, пришлось пересмотреть взгляды, поменять привычный уклад. В итоге стараюсь сконцентрироваться на главном — семье и команде, чтобы продолжать делать то, что у нас хорошо получается.
Каким год оказался для компании? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
Главное достижение, как ни странно, не совсем про бизнес — это момент, когда компания самоорганизовалась и сплотилась. Мы релоцировали значительную часть сотрудников, полностью ушли с российского рынка, но делать это пришлось раньше запланированного. Многие переезжали в неизвестность, бросали дома, сутками стояли в пробках. На какое-то время мы просто перестали справляться с количеством организационных вопросов. В этот момент вся команда начала помогать друг другу — с поиском жилья, переездом, бытовыми вопросами. Сейчас, конечно, учли ошибки, но не без помощи коллег.
Также открыли офис в Грузии, хотя заехали в него прямо во время ремонта. Готовимся открыть новые в других странах. Параллельно помогали с релокацией независимым студиям, которые к нам обращались.
Что касается цифр, то в середине года преодолели отметку в три млрд установок, а сейчас у нас уже больше четырех млрд. Ждем новое красивое число.
Еще инвестировали в пару талантливых команд разработки мобильных игр. Это было относительно новое для нас направление, но в течение года фокус сместился — сейчас больше сосредоточены на внутренних продуктах и процессах.
Что с твоей точки зрения за год изменилось на игровом рынке в плане продакшена и дистрибуции?
Буквально на днях опубликовали аналитику по рынку, там есть график нашего eCPM и можно увидеть, что он рос практически непрерывно в течение всего 2021 года. И прямо в январе 2022 года пошел вниз. Эффективность маркетинга упала, а конкуренция при этом выросла в разы. Теперь нужно еще тщательнее подходить к разработке и выбору проектов.
Мест в топах не становится больше, а количество ГК-релизов за 2022 год уже в пять раз превысило прошлогодние цифры. Рынок, если и растет, то в основном за счет малообеспеченных регионов, хотя есть прогнозы вообще на падение по итогам года. Так что старые подходы не работают — даже на гиперказуальном рынке шансы в одиночку собрать за выходные прототип, который станет хитом, стремятся к нулю. Теперь это недели и месяцы работы целой команды.
Все вместе приводит к тому, что паблишерам часто становится невыгодно работать по моделям оплаты за прототип или покрытия берна. Приоритет отдается командам с высоким уровнем разработки и экспертизы в определенной нише.
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики, их требования, желания, уровень предлагаемых проектов?
Это напрямую связано с вопросом выше. Одиночкам и небольшим командам становится сложнее, особенно когда издателям не так выгодно оплачивать большое количество быстро написанных прототипов в ожидании хита. На этом фоне общий уровень проектов растет, но теперь, чтобы достигать таких же финансовых показателей, нужно гораздо больше усилий, в том числе со стороны разработки.
Хорошей стратегией остается планомерное развитие в определенном направлении. Если команда прислушивается к паблишеру и мы вместе делаем несколько проектов в одном жанре, улучшая их от релиза к релизу, то в 100% случаев получаем положительный результат. Многие разработчики это понимают и начинают накапливать экспертизу.
Говоря об играх, которые сегодня разрабатывают игровые команды, то есть ли какие-либо тренды в тех направлениях, которые они выбирают и предлагают?
Тренды постоянно меняются, даже в течение нескольких месяцев. Осенью, например, был всплеск пазлов, но в целом себя очень хорошо показывают айдлеры, особенно с начала лета.
Конкурентный рынок заставляет внимательно следить за тем, что делают другие, и как на это реагируют игроки. Делать прогнозы тут нет смысла, нужно постоянно подстраиваться и анализировать ситуацию.
Какие планы у компании на следующий год?
Самое важное сейчас — сконцентрироваться на текущих проектах, внутренних процессах и думать, как их улучшить. Поэтому будем еще лучше делать то, что у нас уже получается.
Что касается инвестиций, то продолжим искать перспективные команды, но в приоритете компании, которые уже зарабатывают. Тренды меняются, и рынку теперь не так важно, как ты вырастешь через столько-то лет, важнее — сколько ты зарабатываешь.
Комментарии
Ответить