Сергей Галенкин в своем блоге на Medium рассказал, почему не следует ориентироваться при разработке на «типичного» геймера. Мы предлагаем русскую версию материала.

Почему нужно ориентироваться на новую аудиторию, а не делать игры для всех

Я родился в Советском Союзе и вырос в Украине, а значит, воспитывался в иных культурных традициях, чем большинство читающих эти строки. Постсоветская культура была патриархальной, молодые и здоровые по умолчанию считались лучше инвалидов. И все равно именно постсоветские разработчики одни из первых увидели, что за пределами аудитории «дюдбро» тоже есть жизнь, и начали делать разные игры для разных людей.

Девчачье ММО со звездами по мотивам мега-популярного клона The Big Brother? «Дом 3» (не путать с «Дум 3»), которая стартовала в 2006 году и все еще живет, хоть и под другим именем. Тайм-менеджмент про тюрьму для мужчин победнее, в возрасте и с пятью классами начальной школы в анамнезе? У нас таких — целый отдельный поджанр, включая игры для соцсетей и мобильных.

1-SyuzRajlejvnJPd6ddos9A

Обычный симулятор заключенного

В странах бывшего СНГ почти у любой аудитории была своя игра. Какие-то из них провалились, — но не потому, что их создатели плохо старались. Какие-то приносят миллионы долларов.

Самый известный пример — World of Tanks. Игра для папиков, обремененных работой на полный день, семьей, детьми и ответственностью. Знаете, таких, кто с компьютера максимум читает новости и пишет письма, а за техподдержкой обращается к своим детям.

Про постсоветских разработчиков можно продолжать часами, но важно отметить два главных пункта:

  • постсоветская культура — не про гендерное равенство или толерантность к меньшинствам. Она про здоровых молодых мужчин. И это не просто культурная особенность, это такая экономическая ситуация в странах бывшего СНГ. Потеря работы иногда в прямом смысле означает смерть;
  • постсоветские разработчики, тем не менее, делают игры для женщин и меньшинств. И не только для девушек-гиков, но и для пенсионерок в районе 60-ти.

Все дело в деньгах, дурачок

Давайте разберемся, почему постсоветские разработчики не такие уж патриархальные и разборчивые, когда доходит до игровой аудитории. Женщину или мужчину в районе 50-ти вряд ли с радостью наймут на работу в игровую студию, но когда речь об играх для них, то индустрия куда как гостеприимней.

1-2B2wsBLyklPjuxCXmV5pYA

«Дом 3» — онлайновая игра 2006 года. Она ориентирована на молодую женскую аудиторию, интересующуюся телевизионными реалити-шоу

Все потому, что постсоветские игровые разработчики проиграли в битве за типичного геймера — 18-35-летнего мужчину. Эта аудитория по всему миру примерно одинаковая, так что среднестатистический украинский выпускник колледжа играет в «Assassin’s Creed: Очередная Клевая Локация», — точь-в точь как его американский или немецкий ровесник.

Имея на руках небольшой бюджет и неопытную команду, создать игру для такой аудитории очень сложно. Не невозможно, заметьте (примеры тому — Metro 2033 и Warface), но совсем непросто.

Вы, возможно, и не украинец, россиянин или литовец, но если ориентируетесь на типичного геймера, то ваши соперники — те же Ubisoft, Activision и другие крутые компании. Даже студент, если будет играть 24 в сутки, сыграет в ограниченное количество игр. И ваша игра в их число вряд ли войдет.

Я считаю, именно поэтому Nintendo и создает игры для «не-геймеров». За «дюдбро» им сражаться смысла нет, да и зачем, если есть те, кто купит Nintendogs, Brain Training и Wii Fit.

Простая истина: играть в игры любят все. Большинство с радостью тратится на хобби.

Понятно, что создавать игры под людей разных возрастов (и тем более полов) — та еще задача. Но это как раз отличный повод формировать из них команды.

И не надо про то, что доступа к этой аудитории нет. Начиная с 2000-х компьютеры в развитых странах есть у всех. Смартфоны есть у всех. Ну и что, что у вашего дедули-геймера нет Steam-аккаунта? Wargaming это не остановило.

Да, многие разработчики уже до этого додумались и делают миллиарды на играх для тех аудиторий, которых до этого как бы не существовало. Например, King или Supercell. Но эти новые ниши гораздо больше, чем классическая аудитория 18-35-летних геймеров. Небольшим командам еще хватит места.

Разница между играми для всех и играми для целевой аудитории

Я не говорю, что нужно переделать ваш платформер или шутер от первого лица, чтобы он подходил для всех. Не выйдет, нельзя добавить в водку молоко и сказать, что ее теперь можно детям.

Я про то, что новой аудитории нужны совершенно новые жанры. Эта аудитория любит играть, хочет тратить деньги на ваши игры. Нужно только пойти ей навстречу и придумать что-то конкретно для нее.

Вот пример: World of Tanks — мучительно медленная игра. Неужели Wargaming не учится на своих ошибках и не читает игровую прессу, которая с момента релиза WoT ноет, что игре не хватает скорости? Читает, конечно. И поэтому World of Warships — еще медленнее.

Если вам 50 с чем-то и реакции у вас замедленные, но вы при этом любите все как следует обдумать, то у вас есть преимущество перед 18-леткой, у которого с рефлексами все в порядке и гормоны бушуют. Да, он может попытаться убежать из-под вашего артиллерийского удара или расстрелять ваш IS-2 в упор. Но в конечном итоге победит тот, у кого стратегия лучше.

Сравните с Call of Duty. Никто не запрещает 50-летнему играть в СoD, но насладиться игрой, когда вокруг летают пацаны в своих дурацких джетпаках, будет сложно. Можно добавить в игру персонажей женского пола или пенсионеров, но того факта, что игра сделана для молодых мужчин, это не изменит.

Если игра для женщин, то у женщин в ней должно быть преимущество перед мужчинами.

Один из примеров — игры в жанре hidden-object (женщинам обычно лучше удается искать всякую всячину). Но вообще женская аудитория такая же неоднородная, как и мужская. Так что в этой области полно возможностей и жанров. Хотите сделать игру для 40-летних автослесарей? Сделайте так, чтобы в геймплее были штуки, которые нравятся именно им, и 20-летние хипстеры в эту игру играть не станут.

1-dC4hkVmJ8RnkCLeQDgSHgQ

И раз вы этим занимаетесь, запилите ещё одну Nintendogs

Я не говорю, что игры не должны быть для всех — я говорю, что это не поможет им завоевать новую аудиторию. Tomb Raider — игра для всех, но в нее все равно играют в основном молодые мужчины. Геймплей — главное ограничение, когда речь о том, чтобы привлечь не-геймеров в игру.

Простая задачка. Вспомните родственника, который сильно младше или старше, — маму, дедушку или племянницу. А теперь представьте себе игру (возможно, несуществующую в реальности), в которой этот человек будет разбираться лучше вас. Опишите ее в комментах.

Источник: medium.com/@galyonkin/

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.