У ветеранов индустрии бывают крупные промахи. Даже если они собираются вместе и делают игру мечты. Красивая на этапе разработки история Underworld Ascendant обернулась провалом игры и волной недовольных отзывов.

Underworld Ascendant 

Underworld Ascendant изначально задумывалась как официальное продолжение Ultima Underworld, популярной в начале девяностых ролевой серии. Именно с такой идеей к Electronic Arts в 2014 году пришёл Пол Неурат (Paul Neurath), дизайнер оригинального сериала, который также руководил разработкой культовых System Shock 2 и Thief II: The Metal Age.

Корпорация пошла навстречу разработчику. EA дала права на использование мира серии, её лора и персонажей, хоть и запретила называть новую игру Ultima.

Неурат после получения лицензии основал студию OtherSide и пригласил для работы над новой игрой бывших коллег:

  • Тима Стеллмача (Tim Stellmach), который отвечал за уровни в первых двух Thief, а также был менеджером по проекту на Doom 3;
  • Нета Уэллса (Nate Wells), который был ведущим художником The Last of Us и отвечал за арт в Bioshock;
  • Джо Филдлера (Joe Fielder), который был одним из сценаристов BioShock Infinite;
  • Стива Пирсэлла (Steve Pearsall), который был директором по проекту на обеих Thief;
  • и Робба Уотерса (Robb Waters), который отвечал за визуальный облик персонажей в BioShock Infinite.

В качестве советников по работе над игрой Неурат привлёк:

  • Остина Гроссмана (Austin Grossman), одного из сценаристов всей серии Dishonored;
  • и Уоррена Спектора (Warren Spector), директора по проекту Deus Ex и продюсера первой System Shock (собственно, OtherSide сегодня позиционируется в том числе как его компания).

«Команда мечты» в рамках краудфандинга в феврале-марте 2015 года «подняла» на разработку Underworld Ascendant почти $1 млн. Два года спустя игра обзавелась издателем. В роли последнего выступила компания 505 Games, за которой сегодня числятся такие игры, как ABZU и Brothers: A Tale of Two Sons.

Underworld Ascendant 

Ничего не предвещало оглушительного провала. Однако вышедший 15 ноября проект оказался для игроков сплошным разочарованием. Проект тут же начали критиковать за постоянные лаги, за проблемы с управлением и перемещением, за ошибки при сохранении игры, плохую физику, малое количество контента, слабый AI, неудачный UI и огромное количество багов.

При этом речь шла о полноценном релизе, а не о раннем доступе, где Underworld Ascendant было бы самое место, ведь билд игры ушёл на цифровые полки в версии 0.3.

Обзоры и оценка игры в Steam сейчас в основном отрицательные. Только 38% обзоров можно назвать позитивными, но и в них игру в основном хвалят за потенциал, а не за результат.

Волну критики вызывает не только билд, но и реакция разработчиков, их видеодневники, где они улыбаются и делают вид, что довольны релизом, а не признают допущенные ошибки.

В данный момент у проекта нет аудитории и в 20 тысяч пользователей.

Underworld Ascendant 

Underworld Ascendant — не первый проект, который оказался не готов к релизу в этом ноябре. В такой же ситуации сейчас находятся Fallout 76 и Battlefield V, чья аудитория также обвиняет разработчиков в том, что они выпустили не доведённые до ума проекты. Чуть ранее, в сентябре, жёсткая критика обрушилась на inXile, которая опубликовала сырую The Bard’s Tale IV: Barrows Deep.

Из-за этого складывается ощущение, что выпуск сырых проектов начинает входить в привычку как у больших, так и у скромных по размерам независимых команд. И первые, и вторые будто не учитывают нюансов работы тех разработчиков, которые выпускают свои проекты в рамках раннего доступа, где многое построено на грамотном позиционировании неготового проекта, а также на тесном общении с аудиторией.

Тэги:

Комментарии