Продолжаем серию интервью, в которой подводим итоги года вместе с экспертами и топ-менеджерами игровой индустрии (и смежных с ней). В этот раз поговорили с Владимиром Обручевым, руководителем игрового направления в издательстве «Бомбора».

Расскажи, каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?

Год, как и у всех, был непростым, но это и так всем понятно. Я остался в Москве и продолжаю активно работать на ниве пропаганды книг про игры.

Помимо основной деятельности, я много занимался оптимизацией бизнес-процессов внутри издательства и принял активное участие в запуске одной из информационных систем на его благо. Это было непросто, но крайне интересно. Заодно в процессе ощутил себя одновременно бизнес-пользователем, системным архитектором Q&A и еще много кем.

Каким был для издательства год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?

Всем было непросто, и издательство в этом году не было исключением.

В первой половине года сохранялось много неясностей с тем, что будет с бумагой и другими полиграфическими материалами (опять же краски для печати полиграфической продукции попали в какой-то из пакетов санкций, уже и не помню в какой).

Одним из самых больших достижений стало появление двух продюсерских команд, которые помогают нам с подготовкой книг про игры — одна команда специализируется на проектах по разработке, другая — на проектах именно по играм.

Из-за довольно значительной неопределенности в первой половине года книг про игры мы выпустили крайне немного, но во второй половине года дела в целом пошли интереснее, а конец года оказался вообще ударным.

В ноябре мы наконец-то закончили один из наших долгостроев и выпустили совершенно чумовую энциклопедию по Assassin’s Creed — «Вселенная Assassin’s Creed. История, персонажи, локации, технологии». Кстати, тираж на складе издательства уже практически закончился и мы думаем про допечатку.

Ну и нельзя не отметить первую книгу по Unreal Engine 5 на русском языке — работу Ольги Максименковой и Никиты Веселко «Программирование в Unreal Engine 5 для начинающего игродела. Основы визуального языка Blueprint».

Заметным событием стала книга «Хочу в геймдев!» Вячеслава Уточкина и Константина Сахнова.

Из книг по разработке еще хотелось бы отметить книги «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр» Роберта Брайанта (Robert Bryant) и Кита Джильо (Keith Giglio), а также книгу Роберта Зубека (Robert Zubek) «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться».

Ну а в числе работ про игры надо отметить книги по Baldur’s Gate, Resident Evil, Pokémon и Bioshock.

Но в целом, увы, удалось реализовать лишь малую часть планов этого года.

Как изменилась ситуация для издательства на рынке? Какие новые вызовы перед ним встали?

В этом году у нас было две основных проблемы:

  1. Все книжные издательства (и мы, естественно, не стали исключением) столкнулись со сложностями во взаимоотношениями с иностранными правообладателями. Многие из них перестали работать на российском рынке или поставили взаимоотношения «на паузу». Это привело к большим сложностям в приобретении прав на новые книги (по большому счету ситуация начала меняться в положительную сторону только осенью, и то пока эти изменения крайне невелики). Ну и некоторые правообладатели не разрешили нам выпустить свои книги в этом году. Например, Disney не согласовали нам два артбука по своим играм.
  2. Второй большой проблемой для нас стал отток целевой аудитории. В силу всем известных причин нашу страну покинуло много людей, которые любят видеоигры во всех проявлениях — как простых игроков, так и разработчиков. В силу этого у нас естественным образом снизились тиражи выпускаемых книг.

Каким в целом оказался год для книг про игры?

Впечатления от года оказались двоякими. С одной стороны, больше издательств обратили свое внимание на этот сегмент книжного рынка и начали выпускать книги по разработке, книги про игры и другие, более фанатские истории. С другой стороны, все могло бы быть значительно лучше и интересных книг могло выйти значительно больше.

Какие планы у компании на следующий год?

В следующий год мы смотрим с присущим нам оптимизмом.

Во-первых, мы надеемся выпустить несколько наших «долгостроев» (которые планировались на 2022 год, но, увы) — книгу Level Up!, книгу Селии Ходент (Celia Hodent) The Gamer’s Brain, книгу Power-Up об японской игровой индустрии, и книгу по истории франшизы The Witcher (кстати, она уже отправилась в типографию и, как мы надеемся, в феврале уже появится в магазинах).

Из книг про игры следует отметить книги о Super Mario, Fallout, Skyrim, Dark Souls, Uncharted, Persona, Red Dead Redemption, историю компании Devolver, биографии Питера Молинье (Peter Molyneux) и Ричарда Гэрриотта (Richard Garriott).

Нельзя не отметить и продолжение книги «Кодзима — гений». Новая книга Терри Вулфа (Terry Wolfe) «Гений наносит ответный удар» посвящена дальнейшей эволюции серии Metal Gear Solid.

Не останутся в стороне и книги по разработке и созданию игр. В ближайших планах у нас как книги на сравнительно широкую аудиторию разработчиков («Психология видеоигр. Как игры влияют на наш мозг и как наладить здоровый поход к ним», «Игровая разработка без боли и кранчей. Руководство для гейм-дизайнеров», «Гейм-дизайн: наука и искусство», «Архитектурный подход к дизайну уровней», «100 принципов гейм-дизайна», «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов»), так и новые проекты по анимации в видеоиграх, созданию музыки для игр и еще много интересного.

Ну а одним из главных игровых проектов 2023 года для нас станет книга Клиффа Блезински (Cliff Bleszinski) Control Freak.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.