Художник Хуан Эрнандез (Juan Hernandez) рассказал в интервью ресурсу 80 level о приемах, которыми он пользуется при создании 3D-моделей. Публикуем пересказ.
Начало работы с моделью
Начальные стадии создания картинки — самые сложные, считает Эрнандес. Вот его советы на этом этапе.
Собирайте референсы
Эрнандез советует опираться на примеры из реального мира — или на работы других художников. Даже если нет желания использовать их как референсы, они все равно могут стать источником вдохновения и определиться с формой объекта и дополнительными деталями.
Никогда не начинайте с детализации
Художник цитирует слова своего учителя рисования: «идите от общего к частному». Начинать необходимо с крупных форм и силуэта картинки. Эрнандез советует как можно больше внимания уделить пропорциям. Чтобы не начать детализировать изображение раньше времени, он предлагает на первых порах работать с моделью в низком разрешении.
Избавляйтесь от того, что не нравится
Элементы изображения, которые находятся не на месте или просто уродливые, будут отвлекать на себя внимание и помешают дальнейшей работе.
Добавляйте «изношенность»
Иногда не хочется моделить трещины на новеньком доспехе персонажа или пачкать его пятнами грязи. Но если добавить картинке «изношенности», она станет более реалистичной. Главное — не перестараться.
Давайте моделям названия
Не важно, что вы создаете — персонажа, среду или оружие. Дайте ему крутое имя, советует Эрнандез. И придумайте короткую историю. Эрнандез дает моделям имена в самом начале работы, потому что это подстегивает воображение.
Скульптинг
Эрнандез отмечает, что его любимая программа для скульптинга — Zbrush. Она позволяет быстро создавать нужные формы. «Некторые считают, что Zbrush — только для «органических» изображений, но в нем удобно делать и модели жестких форм», — комментирует Эрнандез.
Он добавляет, что другие программы для моделирования, такие, как Maya и 3DS Max, не позволяют так свободно работать с формой. Однако у них тоже есть свои области применения. Они, например, хороши, когда нужно создать полигональную модель.
Текстуры и материалы
Если Эрнандез работает над концептом, то использует для создания рендера KeyShot. Получившиеся рендеры он обрабатывает в Photoshop — добавляет, например, царапины.
Если модель предназначена для игрового движка и подразумевается, что ее будет видно с разных углов, Эрандез предлагает использовать UV-сеты. Они позволяют наносить текстуру на каждую часть модели. Он советует программы Quixel Ddo и Substance Painter: они автоматически генерят, например, потертости на краях модели. Это экономит время.
Эрнандез советует пробовать разные цвета материалов и цветовые сочетания. Так можно подобрать наиболее выигрышную цветовую схему. Что касается деталей, то тут главное не перестараться. Художник рекомендует добавлять детали только там, где они бы присутствовали в реальности. Например, потертости чаще появляются на внешних краях механизма, а вот пыль скапливается в углублениях и впадинах.
Освещение
Если правильно осветить модель, то она будет выглядеть симпатично даже без текстур. А если у вас уже есть хорошее изображение, то освещение его только украсит. Настройки освещения меняются в зависимости от того, что вы намерены подсветить, или от того, какого настроения вы добиваетесь. Но если вас интересует реализм, то постарайтесь как минимум использовать освещение на основе изображения (Image-Based Lighting). Это легко воплотить с помощью таких рендеров, как Keyshot и Marmoset Toolbag. Просто выберите окружающее фоновое изображение, и рендер использует его для того, чтобы осветить вашу модель со всех углов. Рефлексы на материалах добавятся автоматически — на основе того же фонового изображения.
Детали
Детали всегда важны, убежден Эрнандез. Они добавят вашему персонажу реализма и помогут завершить образ. Художник советует не перебарщивать: если покроете всего персонажа ровным слоем деталей, то глазу будет не за что зацепиться.
Разница между органикой и объектами с твердой поверхностью
Вся разница — в том, что органику проще нарисовать с помощью скульптинга, а объекты с твердой поверхностью легче создавать через полигональное моделирование, считает Эрнандез. Большинство программ для 3D моделирования позволяют создавать и то, и другое. Эрнандез предпочитает работать с твердой поверхностью. Но это, признается он, дань любви к рисованию механизмов, а не потому, что ее проще моделировать. На самом деле, у каждого художника — свой любимый способ создания моделей, заключает он.
Источник: http://80.lv
Другие материалы по теме:
Комментарии
Ответить