Глава музыкального отделения американского филиала Sony Computer Entertainment Чак Дуд (Chuck Doud) советует разработчикам задуматься о саундтреке на самых ранних стадиях разработки.

джорни

На изображении — скриншот из игры Journey

Дуд считает, что многие разработчики теряют в качестве проектов только из-за того, что выбирают саундтрек в самую последнюю очередь — когда все остальное уже готово. «Недостаточно просто нанять композитора, сходить с ним в Abbey Road [комплекс лондонских студий звукозаписи, — прим. редакции], а потом запихать музыку в игру в самом конце цикла разработки», — заявляет он.

Чтобы создать сильную игру, нужно учитывать особенности саундрека, считает Дуд. В качестве примера он приводит проекты собственной команды. Например, в игре Journey — нет диалогов. За эмоциональный фон отвечает музыка.

Другой пример, который приводит Дуд, — игра The Last of Us. Одна и та же музыкальная тема варьируется на протяжении всего сюжета, и именно она помогает передать оттенки настроения главных героев. Одна из сцен целиком построена с помощью саундтрека. Это момент, когда Джоэл ромогает Элли сбежать из больницы.

По словам Дуда, изначально сцена была динамичной. Джоэл должен был отстреливаться от преследователей, одновременно поддерживая Элли. Но сцена не складывалась, и команда Naughty Dog решила ее полностью переделать. Композиторы проекта предложили новую вариацию музыкальной темы — печальную и лиричную. Сцену переделали так, чтобы она совпадала с эмоциональным тоном саундтрека.

Это — ключевой момент, уверен Дуд. Музыка и геймплей должны дополнять друг друга. Если этого не происходит, то неважно, хороший у вас саундтрек или нет. Со своей работой он не справляется.

Источник: http://www.develop-online.net

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.