Зачем мобильной игре сюжет от Рианны Пратчетт, есть ли место мидкору на рынке и почему необходим венчурный капитал, — об этом и не только на Unite Europe 2015 рассказал в интервью App2Top.ru технический директор Space Ape Games Саймон Уатмоу (Simon Watmough).

Space Ape Games - поклонники нашей игры сочинили по ее мотивам несколько песен в стиле тяжелого рока

У Rival Kingdoms очень богатая вселенная. Сюжет к игре писала Рианна Пратчетт (Rhianna Pratchett). Зачем вам понадобился столь большой мир для мобильной игры?

Саймон

 Саймон Уатмоу

Все дело в добавлении глубины игровому опыту. Мы не хотели создать еще один пустой клон Clash of Clans, поэтому мы вложили много сил в геймплей, да и не только в него. Мы старались улучшить буквально все.

И как раз одной из составляющих, которую мы также хотели усовершенствовать, был сюжет.

Мы хотели, чтобы у игры была предыстория, мы хотели рассказать о возникновении мира, чтобы игровые персонажи были личностями, чем-то уникальным. Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с ними и таким образом узнавали бы о них больше, чувствовали себя в каком-то смысле привязанными к ним.

Обычно, когда выходит игра без предыстории, а потом становится популярной — поклонники сами продумывают мир. Так почему нельзя было пойти по этому пути? Почему не сказать: «Мы сделали классную игру с любопытным артом, а сейчас — вперед, придумывайте собственные истории»?

Очень ценно и важно иметь подобное сообщество, в рамках которого люди хотят создавать контент и наполнять мир вокруг игры. Но, как мне кажется, ты должен обеспечить сцену для подобного вида творчества. Ты не можешь просто создать пустой продукт с симпатичным артом, но без тщательной проработки и глубины, и ждать, что вокруг него соберутся пользователи и построят сообщество. Ты должен что-то вложить в это, чтобы прикормить комьюнити.

Насколько я знаю, ваша предыдущая игра Samurai Siedge не имела столь проработанной вселенной. У игры был классный арт, похожая механика… и игра все равно была популярна. И вот, спустя несколько месяцев после релиза Rival Kingdoms, вы можете сравнивать влияние предыстории на показатели.

Несмотря на то, что Samurai Siedge не был столь проработан, у нас был написан для нее сюжет (нами же), прописаны разные персонажи, их мотивации, все в таком духе.

Если посмотреть на сообщество, на то, как оно прореагировало на Rivals, то тут все хорошо.

К слову, была одна вещь, которая нас очень впечатлила: группа парней сочинила несколько песен в стиле тяжелого рока, рассказывающих об игровых персонажах. Мы эти треки потом множество раз крутили в офисе!

Тот самый тяжелый рок по мотивам Rival Kingdoms

Есть большое число примеров, как зерно, что мы посеяли, создав предысторию, повлияло и вдохновило пользователей на создание различных вещей.

Давай поговорим о самой игре. В моих глазах Rival Kingdoms — это синтез Clash of Clans и Game of War, поскольку она чуть сложнее первой и, как мне показалось, кое-что позаимствовала из второй. Но до разработки, как вы описывали игру для себя?

Любопытная оценка, но мы исходили совсем из другого. Нашей целью было сделать что-то менее хардкорное, чем Samurai Siege. Мы знали, что мы хотим сделать игру более простой и доступной в плане геймплея, и это повлияло на наше решение по исключению некоторых механик, и хотели сбавить темп в игре. Мы хотели сделать игру чуть более казуальной, которая по мере твоего погружения в нее становится вполне хардкорной.

Здесь мы возвращаемся к доступности игры. По факту, геймплей у проекта весьма хардкорный, но игра очень доступна, в нее играть можно короткими сессиями в любое время (в Samurai Siege так было нельзя, в ней было много специальных эвентов, требовавших участия игрока в строго определенное время).

Сегодня, когда пользователи пишут о вашем проекте или проектах со схожей механикой, они часто высказываются в духе «это очередной Clash of Clans». Как вообще можно создать что-либо новое, используя эту механику?

Все сводится к поиску чего-либо, что ты можешь сделать, чтобы отличаться. Увести игровой опыт, ощущения от Clash of Clans и игр, вроде нее.

При разработке Samurai Siege мы решили не только остаться в рамках жанра «клэшей», но также привнести в проект некоторые из тех знаний, которые получили во время работы в других компаниях. К примеру, понимание того, как игроки могут социально взаимодействовать друг с другом, мы получили, работая в Playfish. В итоге, мы добавили в игру Alliance Wars, чтобы пользователи могли делиться опытом. И игрокам это действительно понравилось! Это стало, возможно, одним из самых главных успехов проекта.

samurai-siege

Samurai Siege

В Rival Kingdoms мы хотели продолжить работу в этом направлении, поскольку это то, в чем мы хорошо разбираемся. Так что у игры есть Kingdoms и Kingdom Wars. Мы придали такую форму социальному взаимодействую в игре, чтобы опыт от него был более глубоким. Мы дали игрокам разные роли в рамках королевства и разные типы проектов для взаимодействия. И также были другие простые улучшения, вроде улучшения чата: теперь игроки могут общаться с теми из игроков, с которыми и взаимодействуют.

Clash of Clans — отличный пример стратегии в реальном времени. Но также существует огромное число примеров других игр в этом же жанре! Поэтому я считаю, что само по себе сделать стратегию в реальном времени не должно быть целью. Хочешь соответствовать рамкам жанра? Хорошо! Но почему пользователь должен играть именно в нее? Вот о чем, в первую очередь, нужно задуматься!

Ты сказал, что при разработки Rival Kingdoms команда хотела создать немного более казуальную версию Samurai Siege. В связи с этим такой вопрос: два года назад мидкор был на подъеме. Действительно ли сейчас он столь же популярен. Или сегодня мобильные разработчики все-таки должны работать в казуальном направлении?

Интересный вопрос. Как мне кажется, беспокоится здесь не стоит. Мобильный рынок столь колоссален сегодня, у каждого есть устройство. И есть рынок почти для каждого жанра, в котором тебе может захотеться работать. Это же касается и сложности продуктов. Поэтому ты просто выбираешь сегмент, в рамках которого у тебя есть опыт и потенциал сделать что-то хорошее. Если ты небольшой разработчик, ты можешь нацелится на что-то большое [популярное], чтобы захватить максимальный рынок [аудиторию]. В равной степени хорошим советом будет выбрать очень узкую нишу и сделать что-то таргетированное, поскольку ты знаешь, что сделаешь это хорошо. Но на самом деле я не уверен, что я нахожусь здесь в лучшей позиции, чтобы рассказывать, что конкретно делать, но я вот так это вижу.

В следующем вопросе я хочу затронуть маркетинг. Samurai Siege и Rival Kingdoms — без всякого сомнения — очень качественные проекты. Но стали бы они столь популярны без участия венчурных фондов, чьи деньги в том числе пошли на продвижения игр?

Дело в том, что венчурный капитал — это не то, что лежит в основе твоего продукта, это то, что дает возможность его создать.

Команда Samurai Siege была, к примеру, совсем небольшой: пара программистов, несколько художников, продюсер и дизайнер. Они выучили Unity и разработали игру за 6 месяцев.

Если у тебя есть возможность потратить больше времени на разработку при меньшем числе людей или создать игру при большем количестве специалистов за более короткое время — нет причины, по которой ты не сможешь создать успешный проект. Но если ты хочешь стартануть бизнес, тебе необходимо откуда-либо получить инвестиции.

Венчурный капитал был очень полезен нам. Я думаю, нам повезло, поскольку среди друзей компании были люди со связями, которые знали тех, кто инвестирует в стартапы. Плюс, сама команда обладала хорошей репутацией, ее сотрудники стояли за успехом таких европейских компаний, как Playfish, Mind Candy и Skype.

И последний вопрос: после запуска Rival Kingdoms активно продвигалась Apple. Это было удаче или результатом напряженной работы с офисом?

Я знаю, что многие разработчики нацелены на фичеринг, поскольку хорошее продвижение — огромный знак доверия, особенно если речь идет о «Выборе редакции», который получила Rival Kingdoms, но я считаю, что фокус на нем — лишнее, он отвлекает.

Rival-Kingdoms-Android-Game-1

Rival Kingdoms

Ребята в Apple не вынимают игры из шляпы для фичеринга. Каждую неделю к ним поступает множество заявлений. И они, в действительности, дают возможность стать звездами лучшим играм, которые с наибольшей вероятностью найдут отклик у их пользователей.

Отполировать и сделать проект особенным — требует очень большой и напряженной работы, но вне зависимости от фичеринга вам все равно необходимо это делать.

Я думаю, что стандарты редакторов Apple, отталкиваясь от которых они принимают решение по продвижению, — это то, к чему должны стремиться люди. Это высокие стандарты, которых трудно достичь, но это точно того стоит.

Спасибо за интервью!

Беседовал Александр Семенов

Расшифровывала Ирина Смирнова

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.