Рассказываем о студиях, чьи игры проходят или прошли Greenlight на Steam. Первый материал – о команде Double Dice Games и ее проекте Willy-Nilly Knight. Проект – ролевая игра с пошаговой боевой системой и сюжетом на 40 тысяч слов.
На вопросы отвечал сооснователь студии Тимур Козанов.
Привет! Расскажи немного о себе и о своей студии. Для двух человек студия — это вообще нормальное определение?
Тимур Козанов
Привет. Сейчас границы между инди-разработчиками и студиями настолько размыты и расплывчаты, что непонятно, как себя называть.
Я в области разработки — с 16 лет. До этого занимался высоконагруженными сервисами, делал социальные сети. Лет пять-шесть назад познакомился с Unity. Начал изучать, влился во все это, последние пять лет работал в Social Quantum и Destiny Development на топовых проектах («Мегаполис», Dragon Lands).
Почему решил уйти из-под крыла большой компании и начать что-то свое?
Решил — слишком сильно сказано.
История такая: я в Destiny работал вместе с гейм-дизайнером, который в свое время приложил руку к «Космическим рейнджерам». До этого я с разными коллегами уже пытался делать личные проекты.
Последние пять лет – это тренд активного роста мобильного рынка, поэтому на общей волне мы тоже делали игры под мобилки. Сделали клон «Аэропорт-Сити» в пиратском сеттинге, потом сделали клон Boom Beach. Эти игры не заходили. Думаю, из-за того, что не было маркетинга. Плюс, чтобы найти издателя, нужен очень качественный продукт, а у нас денег на очень качественный продукт не было. Поэтому не получалось.
А где-то в феврале-марте этого года начался очень большой хайп вокруг Life is Feudal и Punch Club на Steam.
Мы посидели, подумали и решили тоже выпускаться на Steam, захотели посмотреть, что это такое, с чем его едят. Сначала была идея: сделать интересную механику, на ее основе собрать демку недели за две-три и выпускать мини-сериал. Сделать серию проектов, в каждом из которых будет минут по 30 геймплея, продавать по $1 и посмотреть, что получится.
В итоге мы заработались. Прошло 3 месяца и мы обнаружили, что у нас выходит что-то среднее между Fallout, Divinity: Original Sin и Diablo. Мини-игры не получается, а сил и времени потрачено много.
К тому моменту уже ушли с основной работы?
Нет, мы параллельно все делали. 8 часов отработали на основной работе и после этого сидим, работаем 5-6 часов дальше по своей игре. Так, чтобы это не мешало рабочему процессу, естественно.
В итоге через 3 месяца обнаружили, что получается что-то хорошее и интересное. И решили, что нужно делать полноценную игру. Сели, продумали сюжетную линию.
Наш гейм-дизайнер, Олег, — человек, который сетует, что в игровой индустрии мало уделяется внимания английскому фольклору. И мы решили сделать некую мифологическую отсылку к истории про рыцаря Артура. У нас и в названии игры, и в событиях различных есть много отсылок к этой тематике.
Но в целом у нас тематика фэнтезийная. Это история про некоего рыцаря. Даже название нашей игры — Willy-Nilly Knight — переводится как «Рыцарь поневоле». Это история про рыцаря, который проснулся в непонятном месте, не знает, откуда он там взялся и каким ветром его туда занесло. По ходу игры он пытается выяснить, кто он и откуда, находит друзей, которые ему помогают идти по нелегкому пути, и в конечном итоге понимает, что оказался втянут в противостояние неких высших сил, которые пытаются возродить древнее зло. И он обманным путем становится, по сути, их оружием.
Когда команда поняла, что можно отделяться? Или вы по-прежнему работаете в компании, по-прежнему игра для вас остается параллельным проектом?
Нет, мы примерно месяц назад начали полноценно заниматься этим продуктом. Не потому, что ушли, а потому, что в компании Destiny закрыли тот проект, над которым мы работали. И мы решили уделить серьезное время своей игре.
Дело в том, что мы сделали уже большую часть работы, и сейчас находимся на стадии наполнения контентом. И нам осталось наполнить буквально 60%. Думаю, что до конца года мы это сделаем, и в конце февраля — в начале марта уже релиз на Steam будет.
К чему надо быть готовым, когда делаешь большой проект? Были какие-то внезапные грабли, которых никак не ожидали?
Грабли были везде! В первую очередь, мы были не готовы к тому, что проект настолько растянется и вырастет. Когда мы это поняли, то… слегка удивились. Осознали, что придется очень много работать. Когда закрыли наш проект и я ушел из Destiny, то обнаружилось, что у меня накопилось 3 недели неотгулянного отпуска. Просто потому, что его некогда было гулять. Нужно быть готовым к тому, что придется много вкалывать. Это банальные вещи. Но дело в том, что не всегда осознаешь масштаб работы, понимание приходит только в процессе.
Совет много работать — он отличный. Но были ли какие-то особые подводные камни? Такие, которые ты посчитал бы важным, если тебе бы сказали о них в начале года?
Как таковых, особых камней не было, потому что у нас уже был опыт разработки других личных проектов. Была кодовая база.
Единственное, что приходит в голову, касается не конкретно этого проекта, а вообще опыта работа с другими проектами. Если начинаешь как инди-разработчик и нет возможности делать прямо сразу крутой проект, нет возможности делать крутой арт, лучше обратить внимание на такую платформу, как Steam. Либо на другие платформы, которые поддерживают инди-разработчиков. И не пытаться делать клон Boom Beach очередной. А взять и сделать уникальную историю в силу своих возможностей.
Как делали арт? Он у вас покупной, или заказывали? Как решали эту проблему?
Изначально идея была достаточно банальной: взять из Asset Store несколько ассетов и из них собрать весь игровой мир. Но в итоге пришлось дозаказывать арт, благо у нас есть знакомый художник, с которым можно было поработать на аутсорсе. Мы из своего кармана проплачивали и заказывали арт. 2D-контент у нас полностью весь свой, а 3D-контент мы брали из Asset Store и «допиливали» сами. Ну и скорее всего еще будем «допиливать». У нас один художник рисует 2D, а второй — 3D.
Ты говорил, что проект большой, объемный. В часах геймплея — это сколько?
Мы для себя закладываем порядка 20 часов, если играть по-быстрому. И до 40 часов, если играть так, как любят игроки пошаговых игр, то есть исследовать каждый закоулок, каждую пещеру, залезать в каждую бочку.
Насколько часто повторяется контент? Спрашиваю потому, что хочу узнать, сколько ушло на графику времени, к чему надо готовиться, если хочешь сделать с аутсорсом проект.
В Asset Store ассетов очень много. Их можно столько накупить, что получатся разнообразные локации на 10-20-30 часов геймплея. То, как это будет выглядеть — как ассеты из стора или как хороший продукт — зависит от того, насколько хорошо в человеке развито чувство левел-дизайна. Наш гейм-дизайнер сам делал левел-дизайн и настраивал 3D-арт. Освещение, тени всякие настраивал сам. У него это был первый опыт.
Мы экспериментировали с разными визуальными стилями. Сначала хотели сделать более реалистичный стиль, как в Divinity. Там очень реалистичный арт, близкий к реальному восприятию. Когда сделали, то поняли, что игра потеряла некую… «няшность», сказочность. А нам хотелось сделать такую игру, которая будет визуально похожа на мидкор, но будет сохранять хардкорные механики. И мы в итоге сделали две версии. На DevGAMM показывали и более няшную, и более реалистичную.
Ролик няшный или реалистичный?
Ролик няшный. И народу очень понравилась именно няшная графика. Да и в целом игру приняли очень тепло! Некоторые посетители играли по 20-30 минут… Было даже два или три человека, которые сидели и настойчиво проходили все 40 минут контента, которые мы к тому моменту успели настроить и отладить. Игра была очень нестабильная, мы ее накануне конференции собирали «на коленке». Она регулярно падала, вылетала и выкидывала ошибки, из-за чего приходилось начинать с места последнего сейва… Мне даже было немного жалко людей, которым интересно было пройти то, что уже было на тот момент! Один парень раз шесть начинал сначала, с места последнего сохранения. Но он настойчиво и упорно прошел все, настолько ему «зашёл» сеттинг и идея. Дружище, если ты это читаешь, привет тебе и спасибо за фидбэк! Извини, к релизу все ошибки поправим и дадим тебе возможность пройти всё в лучшем виде!
Получили какую-нибудь практическую пользу от шоукейса?
О, да! Многие разработчики (да и мы сами до этого, чего уж греха таить!?) очень недооценивают подобные мероприятия. За время разработки ко многим вещам привыкаешь и уже их не замечаешь, делаешь неосознанно. А когда со стороны видишь как играют другие люди, всплывает куча косяков. Плюс, некоторые игроки могут выдать реально полезные идеи и фидбек.
Мы по итогам собрали фидбек из более чем 40 пунктов, половину из которых уже интегрировали. И игра действительно стала от этого лучше, гораздо лучше! ААА-тайтлы платят за плейтесты деньги, а здесь можно получить тот же результат на целевой аудитории практически бесплатно. Это же бесценно!
Сколько в процентах графики заказывали, а сколько взяли из Asset Store?
Для 2D-арта это 100% своего. Для 3D примерно 80% арта осталось в том виде, в котором мы его купили. Остальное — переделанное либо полностью наш арт.
Можешь порядок цен озвучить?
На 2D-арт за все 8 месяцев у нас ушло в районе $3 тысяч. На 3D-арт, с учетом того, что мы еще покупали, около $4 тысяч. Ну и плюс еще звук. На данный момент мы интегрировали музыку с платных сайтов (Audiojungle, Premiumbeat) общей стоимостью примерно в $200. Но в итоге решили заказать уникальный набор саундтреков. Во-первых, звук — это одна из одёжек по которой встречают. Во-вторых, хороший композитор качественным звуком сможет создать более глубокое погружение в игровой процесс. Так что готовимся в ближайшее время потратить ещё $1,5 — $2 тыс на звук.
Ты упомянул, что еще готовятся переводы игры. Неужели они дороже стоят?
Да, конечно. Мы хотим локализовываться на EFIGS. Это английский, французский, итальянский, немецкий и испанский. И мы общались с локализаторами. Порядок цен у всех одинаковый, отличается на $2-3 тысячи. Стоимость локализации, учитывая, что у нас игра про сторителлинг и имеется большой объем текста, составляет где-то $20-25 тысяч.
А сколько всего слов в игре?
По нашим расчетам, от 40 до 50 тысяч слов. Из-за того, что RPG — это большой объем текста, они достаточно долго локализуются. Это самая большая проблема, потому что все остальное, в принципе, человек может сделать сам. Напрограммировать код и нарисовать уровни мы можем сами. А вот локализацию никак не сделаешь, это процесс сложный, нужны нативные спикеры. То есть средства на это в любом случае придется изыскивать. Дело в том, что проект вырос настолько, что уже запускать его только на английском будет глупо, потому что это будет большая потеря денег.
Сам проект делается на русском или на английском?
Разрабатываем на русском. То, что можем, сами переводим на английский. Но все равно придется переводить через локализаторов, потому что наш уровень английского — в духе «лет ми спик фром май харт».
Расскажи про Steam Greenlight? Я так понимаю, вы его уже прошли?
Мы его прошли за 8 дней. У нас 62% положительных голосов против 33% отрицательных.
Но на Steam Greenlight не учитываются голоса «против», потому что кому-то просто может не зайти сеттинг или жанр. Так что Greenlight оценивает только голоса «за». На самом деле, Steam — штука непредсказуемая и интересная.
Мы поставили эксперимент полгода назад. Взяли и собрали демку из другой нашей игры, которая была давным-давно сделана для мобильных устройств, навесили всяких эффектов и сделали из нее видеоролик. Геймплея у нас не было, было только видео. И скриншоты. И мы выложили муляж на Greenlight. В течение 20 дней, получили 45% положительных отзывов и 53% отрицательных, то есть большинство проголосовало против. Количество голосов в цифровом выражении составило примерно 500. Это очень скромное число. Для сравнения, сейчас у нас 62% «за», в цифрах это порядка 1500 голосов. То есть у нас были очень плохие показатели. Тем не менее, через 25 дней нам из Steam написали: «Мужики, у вас все классно и потенциально вы можете пройти Greenlight, но мы не видим у вас в видеоролике геймплея. Если пришлете гемплей, то заапрувим в Greenlight».
Ещё хотелось бы дать небольшой совет тем, кто только готовится пройти гринлайт – не превращайте эту процедуру в самоцель! Пройти Greenlight на данный момент очень легко. Если у вас есть свободные €100, вы можете выложить игру, купить целевую рекламу в профильных группах на Steam и забыть про свою игру на пару недель до получения заветного письма. Никакой романтики, все очень прозаично.
А вот что действительно важно, так это возможность увидеть реальное состояние вашей игры, ее готовность к релизу. Если вы по итогам гринлайта имеет менее 50% голосов «за», это не очень хороший знак. Внимательно читайте комментарии и ищите причины. Возможно вы недостаточно хорошо поработали над роликом, может скриншоты неудачные, возможно пользователям категорически претит визуальный ряд или геймплей. Значит до релиза игры нужно постараться найти причины и поправить их.
Весело.
Да, поэтому Greenlight — такая шутка, которая абсолютно непредсказуема. Есть люди, которые его проходят за 5 дней, и при этом успеваю попасть в Топ 100. Есть люди, которые висят в Топ 100 на 60-м или 70-м месте, и проходят Greenlight только через месяц.
Мы проанализировали открытые источники и прикинули, что Greenlight проходится по принципу того, что в день нужно выпустить 50 игр из него. Соответственно, выбирается 50 игр с лучшими показателями и выпускается. Если в Топ 100 нет того, что можно выпустить, то выпускают то, что есть.
Как будете выпускать?
В конце января планируем мягкий запуск в Mail.ru. Это даст нам возможность собрать деньги на локализацию и после завершения локализации выпускаться на Steam в ранний доступ.
Подсчитывали, сколько можно ждать от проекта после запуска?
Да. Мы планируем поставить ценники в $15. Это пока такие предварительные идеи. И мы хотим продать порядка 100-150 тысяч копий.
Это много.
Это, на наш взгляд, наиболее реалистичный вариант. Мы не замахиваемся на миллионы, поскольку у нас не ААА-тайтл. Игра сделана инди-студией, выше головы не прыгнешь. Но думаем, что приложив определенное количество усилий, можем ориентироваться на такой порядок.
Tyranny за первый месяц с трудом до ста тысяч дошла.
Да. Но мы смотрим на игры такого жанра, ту же Divinity: Original Sin. Они там продали порядка 1,2 млн копий на одном только Steam. Во второй части на предзаказе — они сейчас в в раннем доступе, у них только одна локация готова — продали 100 тысяч копий. Поэтому мы понимаем, что за весь жизненный цикл игры 100 тысяч — реалистичная цифра. Ну и опять же, на те же 1,2 млн, как Divinity, мы не претендуем, потому что понимаем, что у нас совсем другой объем и масштаб.
Касательно Tyranny ситуация вообще странная. Нас удивили их результаты, учитывая что игра запускалась с довольно сильной PR-кампанией. Да и сама по себе игра получилась достаточно интересная. Тут наверное наиболее близок будет пример игры Uncertain. Вполне интересная игра, номинант и лауреат многих выставок и контестов, а продажи на Steam очень скромные.
Это лишний раз доказывает что в игровой индустрии никогда нельзя на 100% быть уверенным в результате. Но, какие альтернативы? Не делать вообще ничего? Нет уж, сейчас технологии настолько снизили порог вхождения в индустрию, что это почти преступление! Поэтому усердная работа и интересная хорошая идея – это то, с чего начинается история успеха любой игры.
На продажи в 100 тысяч ориентируешься, чтобы не искать работу дальше, а продолжать развивать студию? Или вы уже вкусили все прелести инди-разработки, и даже если что-то не получится, будете дальше в том же направлении развиваться?
Тут все просто. Поскольку мы инди-студия, маленькая студия и нас всего двое, затраты у нас небольшие по сравнению с теми же ААА-командами. Мы затраты окупим очень быстро. Даже 10 тысяч копий окупят все наши затраты, плюс нам хватит запасов на пару лет вперед, чтобы сделать еще одну игру.
Но продать 10 тысяч копий, учитывая, что мы знаем, как будем продаваться — не большая проблема. Тут штука в другом. Вопрос, сколько мы действительно продадим. Если это 50 тысяч, 100 тысяч, то это позволит в дальнейшем в рамках нашей студии заниматься только своими проектами, ничего другого не делать. А если 10 тысяч — то это будет небольшой приятный бонус, который можно себе отложить на счастливую пенсию и дальше продолжать работать, как мы работали до этого, — параллельно с другим местом работы.
Комментарии
Ответить