Для игры Big Bang Racing от финской Traplight пользователи сделали 7 млн уровней. Мы поговорили с командой об опыте работы над проектом, в котором во главу угла поставлен пользовательский контент
На вопросы App2Top.ru отвечал Яри Паананен, соучредитель и арт-директор компании Traplight.
Этот материал выходит в рамках цикла «Игровая индустрия Финляндии». Его старт приурочен к мероприятию о финской игровой индустрии Finish Game Day 2017. Событие пройдет 13 июня. Оно является частью White Nights Conference St.Petersburg 2017, которая стартует днем позже, 14 июня.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Начнем с истории. Я знаю, что вы из небольшого финского города. Расскажи, как вы собрались вместе и начали делать игры?
Яри Паананен, соучредитель и арт-директор компании Traplight
Яри Паананен: У костяка команды – одна общая история. Мы вместе работали в компании, которая называлась Universomo. Она базировалась в Тампере и занималась разработкой мобильных игр.
Мы там работали с такими брендами, как Star Wars, Pixar, Indiana Jones и многими другими такого уровня. В Universomo мы научились работать с IP мирового уровня.
Появление App Store, которое состоялось после выпуска iPhone, открыла новые горизонты для небольших мобильных команд, чем мы быстро и воспользовались.
Но, смотрите, компания была основана в 2010 году, однако первая игра появилась только шесть лет спустя – в 2016. Почему так долго шли к релизу?
Яри: Все не совсем так. В самом начале мы выпустили для iOS игру The Hero. Ее можно было назвать успешной для команды из трех человек (тогда нас было немного), но долгосрочных перспектив у нее не было. Так что мы взялись за субподряд. Мы работали потом с такими крупными финскими компаниями, как RedLynx и Supercell, создавая все – от арта до полноценных игр.
В 2013 году мы приостановили все контракты, привлекли немного денег и взялись за работу над своей собственной технологией и видением.
И сколько вас сейчас?
Яри: У нас сейчас сплоченная команда из 26 человек. Пока мы планируем сохранять ее в таком виде. Работаем активно над новыми концептами, разработкой прототипов и параллельно регулярно запускаем дополнения к Big Bang Racing.
Раз уж заговорили про ваш главный проект, давай поговорим о том, с чего он начался.
Яри: Его история стартовала с создания редактора уровней, который мы сделали для самих себя. И почти сразу увидели в этом потенциал для User Generated Content (UGC).
Когда игру еще только прототипировали, мы все пытались пойти по пути Little Big Planet. То есть, создавали игру, в которой было можно совершать любые действия в рамках экрана. Но затем решили сузить концепт до гонок.
Решение было принято после того, как мы поняли потенциал нашей технологии и нашего видения, поняли, что на их основе можно сделать другие игры в других жанрах. Не имело смысла все сразу впихивать в одну игру.
То есть, вы исходили не от жанра, но от инструментария при разработке. Однако тот жанр, на котором вы остановились, как я понимаю, был выбран далеко не случайно. Он такой очень финский. У меня есть ощущение, что одним из главных источников вдохновения для многих финских разработчиков сегодня является Elasto Mania. Финны, отталкиваясь от нее, сделали такие игры про физику и мотоциклы, как Trials Frontier, Hill Climb Racing, Bike Baron. И теперь – в одном ряду с ними – Big Bang Racing. Откуда у финнов такая любовь к Elasto Mania, к игре про физику и мотоциклы?
Яри: Ты понимаешь, в этих играх есть элемент «внезапного фана». Мы выросли на играх, вроде Elasto Mania. И как раз она, это точно, была одной из тех игр, на которую мы в свое время потратили слишком много времени.
У финнов такие игры вызывают «sisu»: волю к преодолению гигантского числа неудач. Закрыть ее из-за приступа ярости и раздражения – не вариант.
UGC зашита в генетический код вашей игры. Игрок не только проходит или не проходит уровни на багги/мотоцикле, но и создает их сам. Помимо того, что это частично решает проблему с нехваткой контента, это также, как ты отмечал в одном из интервью ранее, позволило отказаться вам от покупки трафика, расти на одной виралке. То есть, вы до сих пор его не покупаете?
Яри: Тут такая история.
Мы экспериментировали с большим числом методов приобретения пользователей, поскольку традиционные каналы становились (и до сих пор становятся) все более и более дорогими.
Наличие в игре UGC делает игру сразу и более социальной, и более виральной. Люди хотят поделиться тем, что они сделали, плюс, благодаря этому игра лучше подходит для стримов, более дружелюбна к тем, кто рассказывает об играх.
Последнее со временем и стало нашей главной стратегией продвижения: дружить и работать со стримерами.
Каким еще образом вы продвигали игру?
Яри: Мы делали упор на наши сильные стороны.
UGC – наша социальная фишка, то, что отличало нас от других. И мы с самого начала поддерживали связь с Apple и Google, прислушивались к их отзывам и внедряли те решения, которые они предлагали. С лидерами мнений мы работаем так же: внедряем те фишки, которые помогают делать им свою работу, что, соответственно, помогает нам.
Как UGC влияет на продажи и удержание?
Яри: Пользовательский контент столь неотъемлемая часть нашей игры, что очень трудно измерить, как бы ее восприняли без него. Однако мы действительно видим связь между вовлечением и созданием – чем больше игрок создает, тем более он вовлечен.
Мы не монетизируем созидательную составляющую нашей игры, только награждаем за креативность. Так что UGC в нашем случае не канал монетизации, а то, что вовлекает игроков в проект.
Какие есть подводные камни в разработке и оперировании игр, где большая роль отведена пользовательскому контенту?
Яри: UGC – довольно большой компонент в плане подключения к любой игре. Это не только редактор по созданию уровней. Вместе с ним приходит необходимость заниматься оценкой, модерацией и распространением хорошего контента, работать над серверными технологиями, социальным функционалом для игроков и создателей контента и прочее, и прочее…
Это большая зверюга.
Тебе необходимо учитывать все стороны, которые работают с игрой: и тех, кто делает для нее уровни, и простых игроков, которые только по ним катаются, и ребят, которые в роликах на YouTube рассказывают про игру. А раз так, то нужен простой, всем понятный дизайн всех составляющих.
Благодаря Big Bang Racing у нас сейчас скопились тонны знаний об этом всем и мы ими воспользуемся в наших будущих играх.
К слову, с UGC также приходит понимание игры как сервиса, поскольку пользователи начинают чувствовать контроль над всей игрой.
Что с контентом у игры, для которой контент делают пользователи?
Яри: В игре достаточно контента на всю её жизнь. Игроками сделано 7 млн уровней. Так что наша задача сейчас – радовать ту часть аудитории, которая создает уровни. Если создатели уровней удовлетворены и вовлечены, у нас будет бесконечное количество отличных уровней для игры.
Игра вышла год назад, в первый месяц ей удалось набрать 3 млн загрузок. Что было с проектом после, в каком направлении вы работали?
Мы постоянно выпускаем обновления, слушаем игроков и лидеров мнений и стараемся внедрять те функции, которые подойдут им наилучшим образом.
У нас, к примеру, появился целый новый режим – Tournaments, в котором мы можем подсвечивать лидеров мнений.
Что дальше в планах у компании?
Яри: Мы будем поддерживать Big Bang Racing, поскольку это – лучший способ больше узнать об UGC.
Мы видим свою задачу в продолжении разработки игр, где главную скрипку играет пользовательский контент, поэтому мы постоянно ищем новые возможности. Мы уверены, что на правильном пути, поскольку UGC приносит очень много позитивных элементов в любой игровой концепт. Сейчас мы анализируем различные игры и жанры, пишем концепты, изучаем UGC и надеемся скоро получить первые новые прототипы. Однако мы не торопимся с выпуском игры. Наш выбор – исследование новых идей, а не выпуск ради издания.
Лично поговорить с Яри Паананен можно будет на Finish Game Day 2017 и на White Nights St.Petersburg 2017, где он будет выступать.
Редакция благодарит Олега Палия за помощью в организации интервью.
Комментарии
Ответить