Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2022 года. На очереди интервью с Денисом Хаминым, совладельцем студии по локализации игр и аутсорсу 2D и 3D-арта Allcorrect.
Каким был год лично для тебя. Где сейчас находишься? Были ли вещи, которые наконец-то удалось реализовать и которыми ты гордишься?
Для меня лично год был так себе. Я посмотрел на план дел на 2022 год и выяснил, что из 24 задач сделал только одну. А еще впервые в жизни сломал ногу и опалил лицо паром из духовки.
Зато было много незапланированных задач, большая часть из которых появилась сами знаете почему.
В этом году я путешествовал больше, чем обычно, и последняя поездка была связана с выбором места для релокации семьи. Поэтому сейчас я вместе с нашим производственным офисом нахожусь в Сербии, в городе Нови-Сад. На дворе 26 декабря, а здесь светит солнце и 15 градусов тепла. Еще я встретился с другом, который до этого обещал приехать на Новый год лет пять подряд. Теперь мы вместе записываем подкаст «Вечерний Нови-Сад» про релокацию и жизнь в эмиграции.
Я взял новые интервью для «Геймдева от первого лица» и сейчас занимаюсь их расшифровкой и сведением.
Написание книги отложилось на 2023 год. В следующем году я также хочу выучить сербский язык, чтобы лучше понимать тренера в кроссфит-зале.
Каким был этот год для компании? Что сделали, что внедрили, какие достижения хотелось бы отметить?
Весь прошлый год мы активно занимались артом, поэтому и сформировали 2D- и 3D-юниты, которые уже отработали более восьми тысяч часов на клиентских задачах. Мы также запустили нарративный дизайн в тестовом режиме. Тестировать новые услуги на падающем рынке занятие не очень приятное, но поднимающее дух.
Мы сделали новый сайт и продолжаем его дорабатывать. Посетили 14 конференций и приобрели 51 нового клиента в портфолио. Локализовали A Plague Tale: Requiem на семь языков. Эта игра номинировалась на награду «Лучший визуальный дизайн» на церемонии Golden Joystick Awards, а также участвовала во многих номинациях на The Game Awards 2022, но, к сожалению, ни одну не выиграла. Но мы все равно гордимся нашей работой и надеемся на победу в номинации «Лучшая игра с выдающимся сюжетом» от Steam.
Очень много ресурсов компании было потрачено на обеспечение бесперебойной работы в новых реалиях, а также на плановую, а затем внеплановую релокацию сотрудников. Пожалуй, это и есть два главных достижения: работали без перебоев и релоцировались.
В 2021 году наша выручка выросла на 64% в долларах. В 2022-м рост будет скромнее — около 25%, до годового оборота в $7,5 млн.
Как за год изменился рынок локализации?
Стало заметно меньше заказов в паре с русским и китайским языками. При этом вырос объем переводов на турецкий.
На нашем рынке также было несколько сделок, в том числе и с российскими компаниями: независимых аутсорсеров остается все меньше.
Изменилась ли практика работы с игровыми компаниями? В чем и как именно?
Довольно много компаний по всему миру заморозили проекты, сократили офисы и пересматривают свои планы на ближайшее время. При этом игровой рынок на самом деле чувствует себя лучше, чем все остальные, так что мы ждем позитивных новостей в новом году.
Игровые компании остаются отличными клиентами — открытыми, доброжелательными и надежными, так что тут изменений нет.
Какие основные на данный момент тренды в локализации ты бы выделил?
Очевидно, что переводов на русский язык станет еще меньше и теперь AAA-игры с официальным переводом на русский и полной русской озвучкой будут событием, как в девяностые и двухтысячные.
Насколько мне известно, рынок игр Индии наконец-то продемонстрировал впечатляющий рост и теперь заметен на фоне остальных. Ждем большего количества локализаций на хинди и другие официальные языки этого региона. Как обычно, должны вырасти рынки Юго-Восточной Азии во главе с Индонезией.
Какие планы у компании на будущий год?
Тестирование ИИ во всех услугах компании, усиление продаж и личные встречи в азиатском регионе. Дальнейшее развитие новых направлений и обустройство сербского офиса.
Комментарии
Ответить