Компания VK стартовала работу по созданию российского игрового движка с открытым исходным кодом. На его разработку она выделяет один млрд рублей. Об этом было объявлено в рамках пресс-конференции с участием Максута Шадаева и Владимира Кириенко. App2Top подготовил отредактированную* стенограмму ивента.

Мероприятие открыл министр цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации Максут Шадаев.

Максут Шадаев

Максут Шадаев: Российский геймдев — один из самых пострадавших сегментов IT-отрасли.

Разработчикам тяжело развиваться в условиях ограничений: часть была вынуждена релоцировать свои подразделения.

При этом потенциал у отрасли есть. И в нынешний момент государство должно подставить свое плечо, предоставить специализированные меры поддержки.

Первое. Сейчас Минцифры совместно с лидерами отрасли готовит большой законопроект, который позволит:

  • предустанавливать на мобильные устройства игры не из «эпп сторов»;
  • обеспечит возможность проводить платежей не через платежные системы международных технических компаний.

Второе. С нашей стороны готовится программа стимулирования и поддержки экспорта российских игр в Китай. Это может как-то компенсировать уход с тех рынков, где у нас возникают сложности.

Безусловно, для государства важно поддерживать появление игр. Очевидно, что это станет приоритетом на ближайшие три-пять лет. Государство будет поддерживать выход новых игр. При этом, я надеюсь, что главная задача будет не популяризировать культуру, а все-таки делать так, чтобы эти игры были востребованы аудиторией.

Безусловно, без восполнения и подготовки новых кадров нам будет очень тяжело. Возьмемся за подготовку большой истории по обеспечению притока новых квалифицированных кадров.

Мы очень рады, что на сегодняшний момент нет ограничений на доступ к современным движкам. При этом мы вынуждены готовиться к разным сценариям. Поэтому наличие собственного движка, собственного инфраструктурного компонента, — очень важно.

Движок — центральный элемент, вокруг которого мы будем выстаивать всю нашу политику поддержки.

Мы долго обсуждали механику создания такого движка, место его в индустрии.

VK оказалась готова взять на себя такую важную и ответственную социальную миссию: создать инфраструктуру, open source движок, который будет доступен всем желающим разработчикам, снизит барьеры для входа и станет, в случае введения ограничений, возможной заменой другим инструментам разработки.

Мы остановились на том, что самый эффективный способ работы над движком — инвестирование в технологию, партнерство с разработчиками, формирование целого сообщества. Все этого необходимо, чтобы движок стал общей отраслевой инфраструктурной компонентой, которая будет доступна всеми.

Сегодняшняя конференция посвящена запуску этого проекта.

После Шадаева микрофон перешел к Владимиру Кириенко, который в декабре 2021 года занял пост генерального директора VK. Для справки, до этого он был более пяти лет старшим вице-президентом по развитию и управлению бизнесом «Ростелекома». Является сыном Сергея Кириенко, первого заместителя руководителя Администрации президента Российской Федерации.

Владимир Кириенко

Владимир Кириенко: Сегодня мы действительно запускаем проект по созданию игрового движка.

Мы используем open code. Принципы открытого кода мы считаем наиболее оптимальными для разработки подобной среды. Мы привлекаем все игровое сообщество для создания и выстраивания лучшего игрового движка.

При этом мы понимаем, что игры — это международная история. Мы всегда говорили: для того, чтобы быть по-настоящему успешным в игровой индустрии, нужно создавать игры, в которые будет интересно играть как в России, так и за рубежом.

Игровые движки сегодня используются не только в игровой индустрии, но при создании мультфильмов и художественного кино. Поэтому для нас важно создать технологию, которая будет одинаково успешно использоваться как в b2c-сегментах, так и в энтерпрайз-решениях, b2b-направлениях.

Мы понимаем, что у движка должен быть низкий порог входа, чтобы он подходил не только опытным командам, но и ребятам, создающим, возможно, свою первую игру. Мы делаем движок, который будет доступен разработчикам с любым уровнем подготовки.

Мы проинвестируем один миллиард рублей на разработку базовой версии. Мы считаем, что нужно не менее стал человек для ее создания.

В команду войдут специалисты разных компетенций: и программисты, и технические писатели, и художники.

Мы считаем, что технология должна быть универсальной и позволять создание любых тип игр под широкий круг платформ (разработчики движка будут учитывать возможность создания игр под консоли, PC, мобильные устройства и браузеры).

Также нами будет создана отдельная программа для разработчиков из игровой индустрии.

Сегодня на рынке существует множество решений, которые проприетарными технологиями создавали какие-то элементы игрового движка. Нам кажется, что объединив наши усилия, мы можем создать по-настоящему качественный продукт.

Проект создания игрового движка — это сложный технологический процесс. Мы считаем, что процесс создания игрового движка займет от трех до пяти лет. Ключевые вехи мы пройдем в ближайшие два года.

Сейчас мы стартуем, формируем команду, которая в этом году возьмется за разработку ключевых элементов движка. В 2024 году мы планируем выпуск первой бета-версии и начало работы с игровым сообществом. Затем займемся доработкой, адаптацией серверных решений. В 2025 году мы выпустим стартовую версию.

Это базовый план, по которому мы планируем двигаться.

Следующим спикером стал Василий Магурян, который ранее числился генеральным директором MY.GAMES, а после продажи последней Александру Чачаве за $642 млн, стал генеральным директором игровой платформы VK Play.

Василий Магурян

Василий Магурян: Я уже более 15 лет занимаюсь игровым бизнесом в России и уверен, что работа с сообществом — ключ к созданию качественного и востребованного решения. Сейчас на рынке есть такая необходимость.

Что касается VK Play, то своей основной задачей мы видим – создание самых лучших условий для разработчиков на рынке, мы хотим помогать им создавать больше контента, развиваться и зарабатывать.

Пара слов по VK Play. Сегодня это площадка для любителей игр, для разработчиков и для авторов контента. Здесь собраны разные решения и сервисы. Мы сразу и игровой каталог, и площадка для стриминга, и турнирная платформа, и тематическое медиа и, конечно, это сервис облачного гейминга.

Сейчас в VK Play зарегистрировано 12 млн пользователей. С нами работает более 12 тысяч стримеров. Мы провели более 1100 турниров, в которых поучаствовало более 200 тысяч человек.

Важно: за последние полгода к нам подключилось более 600 новых разработчиков. 60% из них – разработчики, которые ранее издавались на международной площадке Steam.

На пресс-конференции озвучили, что группу разработки движка возглавил Александр Мясищев, ранее более десяти лет проработавший в Nival на менеджерских должностях. Он же последние годы был исполнительным директором Helio Games, которая, как и Nival, была основана Сергеем Орловским. В рамках ивента Мясищев рассказал о том, каким должен быть движок.

Александр Мясищев

Александр Мясищев: Движок — фундамент, на котором каждая из команд реализует свою идею в качестве медиа-продукта. Когда команда выбирает базу, на которой будет реализовать свою идею, она оценивает эту базу с точки зрения трех критериев:

  • простота использования, удобство и цена;
  • какое количество решений и задач движок может выполнить «из коробки»;
  • размер комьюнити и количество готовых специалистов, которые способны на этом движке работать, плюс скорость обучения новых сотрудников.

Упрощение поиска специалистов, способных работать с движком, может ускорить скорость разработки продукта почти в два раза.

Легкость использования и наличие уже готовых модулей внутри движка также значительно ускоряют производство.

В целом, если мы говорим комплексно о всех этих трех параметрах, то правильный выбора движка на раннем этапе может ускорить будущую скорость разработки до десяти раз.

Собственно, именно поэтому выбор движка столь важен.

Сегодня на рынке существует большое количество продуктов. Есть как коммерческие решения, так и бесплатные с открытым исходным кодом. Также существует огромное количество узкоспециализированных инструментов, позволяющих решать только профильные задачи.

Так или иначе, выбор широк. Однако есть и нюансы. Коммерческие продукты именно потому и коммерческие, поскольку начинают монетизировать команды сразу, когда на руках у самого разработчика еще нет готового продукта.

Коммерческие движки, как правило, предлагают высокий уровень инструментов. Однако даже их не всегда хватает. Часто бывает так, что большое количество модулей приходится все равно либо самостоятельно дописывать, либо покупать.

Бесплатные движки по большей части недофинансированы. Поэтому при их использовании огромное количество времени и сил каждая команда тратит на то, чтобы разобраться в самом движке и починить самостоятельно его баги. Такие движки плохо поддерживаются и страдают от недостатка технической документации. Последнее не позволяет быстро обучать и адаптировать новых членов команды.

Меня пригласили на обсуждение идеи создания российского движка на достаточно раннем этапе. Я был очень приятно удивлен, что основная концепция, которая обсуждалась в рамках этого проекта, звучит так: мы хотим зарабатывать вместе с разработчиками, а не на разработчиках. Это гораздо более амбициозная задача, чем просто сделать свой движок.

Я, как человек с большим опытом разработки, очень хорошо понимаю всю боль коллег (это и моя боль) в связи с тем, что на текущий момент нет достаточно качественного инструментария. Такая постановка задачи предполагает, что этот инструментарий может появиться.

Я очень рад и вдохновлен, что мне поручили создать команду, которая будет этот проект реализовывать. В рамках этой концепции я понимаю, что мы способны реализовать и поддерживать очень сложный и интересный проект, который в рамках партнерства с VK, позволит использовать его инфраструктуру, его экспертизу, наработанный опыт и финансирование для того, чтобы создать бесплатный продукт с открытым исходным кодом для всех разработчиков. При этом коммерческого качества.

Мы будем готовы прислушиваться к мнению сообщества разработчиков игр, общаться с ним, пытаться в партнерстве с разработчиками находить максимально оптимальные решения, а также, конечно, приотизировать создание тех модулей, которые действительно нужны рынку.

Задача по расширению количества разработчиков игр, по привлечению новых кадров в индустрию — также очень важна. Собственно, концепция предполагает, что движок должен быть достаточно простым, чтобы работе с ним можно было обучить за достаточно короткий срок.

Последним спикером в рамках пресс-конференции стал Андрей Карсаков, руководитель студии Interactive Visualization Lab и руководитель магистерской программы «Технология разработки компьютерных игр» в ИТМО. Видимо, подразумевалось, что он озвучит пожелания к новому решению как сторонний игровой разработчик.

Андрей Карсаков

Андрей Карсаков: Задача, которая сегодня обсуждается, очень большая, амбициозная и актуальная.

Основная задача каждого разработчика: заниматься своим продуктом, своей игрой. Всегда под рукой ему необходимо иметь инструментарий, который ему будет помогать при решении конкретной задачи, а не чинить ему препоны.

Мы, как разработчики проработавшие с большим количеством разных инструментов, очень хотели бы, чтобы новый движок был бесплатным для всех, а не только для самых начинающих.

Мы не только сами занимаемся разработкой, но и на протяжении продолжительного времени учим новых специалистов игровой разработке в ИТМО. С этой точки зрения хочется, чтобы у нового решения был низкий порог входа.

Для этого необходимо, чтобы у нового движка была подробная и хорошая документация, а также широкая база образовательных и обучающих материалов.

Поскольку сейчас игровые движки применяются не только при создании игр, но и во многих других отраслях, то хочется иметь в рамках этого движка некий унифицированный пайплайн для решения разного рода задач.

Естественно, хотелось бы, чтобы движок можно было бы легко подкрутить под собственные задачи, чтобы не нужно было при разработке тратить огромные усилия и средства на его адаптацию под собственный проект.

Чтобы это обеспечить — необходима быстрая обратная связь с командой движка, чтобы была возможность быстро получить какие-либо ответы, помощь при расширении функционала.

Движок — это не просто набор кода, решающий конкретную задачу, но и инструмент, вокруг которого сложилась или оказалась выстроена полноценная экосистема из различных сторонних решений, позволяющих выпускать продукты на рынок.

Речь о том, что движку важно иметь хорошую интеграцию с сервисами, чтобы была возможность, грубо говоря, в пару кликов подключить различные сервисы аналитики и прочих вещей, не тратя на это большое количество времени.

Я очень воодушевлен и рад тому, что компания VK решила заняться разработкой подобного решения. Во многом их подход сходится с тем, как мы у себя это в голове представляем. Очень сильно надеюсь, что у компании получится сделать плацдарм для развития как технического решения, так и в целом индустрии. Очень сильно ждем. Нам очень нужен еще один инструмент, чтобы учить ребят.

Кириенко: Еще раз хочу подчеркнуть, что это наш совместный путь. Это сложный проект, который не осилит одна компания. Поэтому мы открыты к любым идеям, предложениям по работе над движком. Уже сейчас, общаясь на предварительной стадии со многими из компаний-разработчиков, обсуждаем варианты партнерства.

И для нас очень важно, чтобы уже в процессе обучения в лучших учебных заведениях страны этот базовый подход преподавался. Игровая индустрия огромна, в России, с моей точки зрения, лучшие разработчики, которые добились успеха на международном рынке. И для нас сегодня важно сохранить эти компетенции и приумножить, используя отечественные решения и ту экспертизу, которая есть в отрасли.

Завершился ивент сессией вопросов и ответов. Всего было задано четыре вопроса со стороны медиа.

На площадке VK Play нельзя купить заметные иностранные релизы. Как будете решать эту проблему?

Магурян: Первое. Мы площадка, открытая для всех разработчиков. У нас множество сервисов, чтобы каждый разработчик, который приходит к нам, мог издать свой продукт. Второе. Мы активно работаем с внешними издателями. В текущей ситуации, понятное дело, не очень хотят к нам приходить. Третье. Мы смотрим на те рынки, которые какое-то время были не очень активно представлены у нас на площадке и в целом в России. Это, в первую очередь, азиатские рынки. Мы надеемся, что сможем показать на площадке эти альтернативные решения.

Кириенко: Есть международные тайтлы, которые не представлены на площадке VK Play. Это позиция паблишеров этих проектов. Наша задача — создать платформу и дать доступ к ней разработчикам игр. При этом есть крупные тайтлы, которые уже приняли решения издаться на платформе. Например, 22 февраля стартует продажа Atomic Heart.

Естественно, мы соблюдаем все лицензионные соглашения, поэтому на площадке представлены только те игры, правообладатели которых дали соответствующее согласие.

Мы видим положительную динамику. Сейчас в пайплайне много эксклюзивных запусков. Если правообладатели принимают решение о запуске игры на территории России или СНГ, то они часто выбирают ключевого партнера. И мы видим динамику, что VK Play выбирают ключевым стратегическим партнером, часто предоставляя эксклюзивные права.

Вы говорите о том, что ведете переговоры с азиатскими партнерами, а с кем конкретно?

Кириенко: Мы не раскрываем имен. Однако, конечно, мы смотрим на то, какие игры популярны у российских игроков.

Миллиард рублей планируется потратить на разработку движка только в 2023 году или это его суммарный бюджет?

Кириенко: Наша оценка в миллиард инвестиций — это суммарная оценка всего проекта. Это инвестиция, которую осуществляет компания VK.

Дополнительно мы выделяем еще гранты для участников рынка, которые могут сделать качественный контрибьюшн.

Мы считаем, что мы точно потратим миллиард на разработку движка. Это простая финансовая модель. А гранты мы будем совместно обсуждать с сообществом.

Планируется ли в этом году четвертый пакет поддержки IT-компаний?

Максутов: Считаю, что мы уже должны перестать думать пакетами.

Мы сейчас обсуждаем отдельно несколько сегментов. Например, думаем о специализированном наборе инструментов, направленных на увеличение объема венчурных сделок, на стимуляцию появление новых стартапов.

Отдельно мы обсуждаем все, что можно применить к поддержке индустрии геймдева.

Какого-то отдельного пакета у нас не будет, у нас будет много очень специализированных фокусных планов.

Какие-то общеинституциональные вещи, которые мы могли реализовать, мы уже сделали (с точки зрения ситуации в IT-отрасли). Время заниматься отдельными сегментами.

*При прямой речи неизбежно возникают легкие противоречия, тавтология, вода, зачастую наблюдается злоупотребление сложными конструкциями, иногда теряется логика. Читать это тяжело. Поэтому при переносе прямой речи в текстовый формат мы ее редактируем.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.