На PR-кампанию хиддена, ориентированного на казуальную аудиторию, должно уходит 3-4 месяца, — заявил в рамках своего выступления на White Nights 2015 Стефано Сандри (Stefano Sandri).

AABlog_3

Рекламная кампания Agent Alice, игры немецких разработчиков в жанре “я ищу”, примерно столько и заняла. По словам Стефано, это позволило разработчикам нарастить солидную аудиторию еще до релиза игры.

Сама рекламная кампания была поделена на четыре этапа. Ее логика была отчасти позаимствована у Microsoft, которая до анонса и непосредственного выпуска консольных продуктов долгое время “дразнит” игроков, публикуя все новые детали о проекте далеко не сразу.

image2

Первый этап — это packaging, то есть упаковка проекта, подготовка, условно, тех вещей, на которых будет построена реклама игры. Это иконка, работа над стилем подачи, работа над решением того, на чем же концентрировать внимание при рекламе, а также подготовка роликов, которые в будущем будут публиковаться.

После этого начинается следующий этап — teasing. Собственно, уже тут начинается работа над созданием игрового сообщества с помощью регулярного выпуска новых деталей о проекте. Для этого отлично подходят социальные сети. На этом этапе важно нагнать атмосферы новыми деталями, но тизер ничего не должен говорить о том, чем же будет являться игра, только давать намеки.

Третий этап — buzz — по сути раскрытие тех «тайн», которые были подняты во втором этапе: публикация полноценного трейлера, деталей о проекте, о героине, интервью большим изданиям. Все это позволило Wooga к моменту релиза собрать 124 тысяч фанатов Facebook-подписчиков и суммарно 161 тысяч просмотров роликов игры.

Последний этап — это уже непосредственно запуск проекта. Перед последним, отмечает Стефано, разработчики не должны ослаблять рекламную кампанию, наоборот, публиковать все больше и больше деталей о проекте.

Всего над медиа-поддержкой игры в Wooga работала порядка 2-3 человек.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.