Фритуплейный хидден “Загадочный дом” установили более 50 млн раз. В честь этого события App2Top.ru поговорил с Максимом Донских, президентом Game Insight, об истории игры и ее жанре.

Загадочный дом преодолел отметку в 50 млн пользователей

Привет! Поздравляю с отметкой в 50 млн игроков, которую недавно преодолел проект. Игра к этому шла с марта 2011 года. Это большой срок. За это время сильно изменилась как компания, так и сам рынок. Несмотря на перемены, игра, насколько я понимаю, остается одним из флагманов Game Insight. От суммарных доходов компании сколько в процентах приходится на игру?

Привет! Все началось раньше — осенью 2010-го. Именно тогда вышла самая первая версия “Загадочного дома” в сети ВКонтакте. Кстати, она до сих пор очень активна. Потом была версия на Facebook, мобильные версии, суперуспешный запуск в японских соцсетях и много чего еще. В некотором роде игра и правда отражает все важные этапы развития Game Insight.

Что касается конкретных процентов от доходов компании, то я не готов озвучить цифру. Скажу так: это значительная доля, но не превалирующая над другими. Так сложилось с самого начала (и мы активно поддерживаем эту модель), что в нашей структуре прибыли нет одного-двух доминирующих тайтлов. Линейка игр сбалансирована по жанрам, платформам и аудиториям так, что бизнес компании не зависит от успехов отдельной игры или даже от нашего положения на отдельной платформе.

Мы называем эту модель sustainable free-to-play (устойчивый free-to-play, как sustainable energy — устойчивая энергетика на базе неистощимых ресурсов). Мой друг и наш СЕО Толя Ропотов подробно рассказывал об этой модели на конференции GamesBeat в Сан-Франциско, так что не буду останавливаться на этом подробно.

1

“Загадочный дом” — экран поиска предметов

Mystery Manor была прорывом, первым полноценным фритуплейным хидденом. Расскажи, пожалуйста, об истории проекта, как пришли к подобной концепции, почему решили тогда делать хидден?

Тут нужно зайти издалека. Команда, которая составила костяк Game Insight, в свое время прошла школу браузерных и клиентских ММО. И поэтому хорошо чувствовала фритуплей (или еще можно сказать «игры как сервис») задолго до его прихода в социальные и мобильные игры, в отличие от большинства других компаний в мире, находившихся тогда на рынке. И вот появился совершенно новый огромный рынок, приспособленный для этой бизнес-модели. Из-за простоты разработки туда ломанулось огромное количество желающих сорвать куш, но мало у кого был опыт создания и, что еще важнее, поддержки, развития и долгосрочного оперирования условно-бесплатных игр.

Так что мы начали переносить в новую сферу свой опыт больших ММО. Но поскольку аудитория была гораздо более широкая и казуальная, то стали искать новую оболочку — новые жанры, а точнее, адаптировать старые, проверенные. Рынок только формировался, поэтому приходилось постоянно изобретать и экспериментировать. Так, мы сначала придумали фритуплейный ситибилдер, взяв за основу казуальные тайм-менеджеры, а потом начали искать что-то еще более «женское», и выбор пал на хиддены. Проанализировали, во что и как играет казуальная аудитория на Big Fish Games, и решили, что тетеньки, которые каждую неделю покупают новый платный хидден, с удовольствием будут играть в один, но бесконечный. И регулярно платить за новый контент внутри него.

2

“Загадочный дом” — экран выбора локаций

Насколько я понимаю, одной из главных проблем, которая стояла перед командой разработки, была высокая скорость потребления контента в хидденах. И решена она была внедрением коллекций, которые стимулировали игроков возвращаться к пройденным локациям снова и снова. Но это, так сказать, то, что лежит на поверхности. Какие еще важные решения и механики сыграли, на твой взгляд, важную роль в успехе игры?

Для ответа на этот вопрос нужно опять вернуться к ММО. Если отбросить всю «обертку», то в основе всего лежит гринд, то есть многократное (а в корейских играх много-много-многократное) повторение одних и тех же действий игроком для продвижения в игре. С точки зрения геймдизайна условно-бесплатного проекта, крайне важно стимулировать игрока этим заниматься, растягивая удовольствие от продвижения в игре и, следовательно, замедляя потребление контента, который в силу труднодоступности радует сильнее, чем полное изобилие. Тут нам пришлось придумать много крутых штук — в том числе упомянутые тобой коллекции.

Звучит очень банально, но только не для ВКонтакте образца 2010-го года!

Ну а чтобы игроку было еще интереснее, как и в успешных ММО, мы обернули гринд тысячей сюжетных квестов. Литературного текста было написано столько, что можно издавать отдельную серию книжек в мягких обложках: по количеству слов «Загадочный дом» опережает «Войну и мир» и приближается к полному собранию сочинений Шекспира.

Это, к слову, об объемах контента. При всех геймдизайнерских ухищрениях, успешному фритуплейному хиддену его все равно требуется очень много. Важно, чтобы игроки видели, что игра постоянно развивается — тогда они остаются в ней годами. Так что нам пришлось сразу взять высокий темп выкатки апдейтов и поддерживать его все эти годы на всех платформах. Это, на самом деле, титанический труд, и огромное спасибо команде, а точнее, командам, поскольку над «Загадочным домом» их работает несколько.

3

“Загадочный дом” — экран квеста

Кстати, обвязка, как показало время, отлично подходит не только хидденам, но, к примеру, и для три-в-ряд. Например, многое от Mystery Manor сегодня можно увидеть в Cradle of Empires от Awem. В то же время Game Insight, насколько я знаю, не пробовала внедрять ее в игры других жанров. Почему?

Как раз наоборот: мы постоянно переносим свой успешный опыт в самые разные жанры. Иногда в новой среде фичи приживаются лучше, иногда хуже, это зависит от многих факторов. Например, в чисто женской игре «На кухне» такой «казуальный гринд» был совершенно уместен, а в брутальной мужской Running Shadow оказался абсолютно противопоказан: там аудитория готова убивать монстров сотнями просто ради процесса, но не для сбора каких-то коллекций.

За свою историю Game Insight выпустила большое количество очень красивых хидденов, обладающих собственным стилем, подходом к арту, к работе с интерфейсом (этот стиль, к слову, переняли те же Awem и MyTona). Мог бы ты немного рассказать об этом стиле, ведь первые шаги к нему были сделаны именно в Mystery Manor? Как этот стиль/подход характеризуют в самой компании, какие у него есть принципы?

Я не художник, так что мне сложно ответить на этот вопрос, но между собой мы называем этот стиль «дорого-богато» или «цыганский шик». А если серьезно, то арт «Загадочного дома» трогает какие-то струны в душе у аудитории более старшего возраста, чем мы с тобой. Есть в нем что-то ностальгическое, воспоминания о былой роскоши с золотыми канделябрами, полированным красным деревом и стертыми за несколько веков ступенями мраморных лестниц.

Если говорить более прозаично, то в арте подобных игр, на мой взгляд, очень важна универсальность. Во-первых, он должен одинаково хорошо восприниматься игроками из любой страны. Во-вторых, в нем можно сочетать самые разные темы: от любовного романа до мистического вампирского триллера, легкого киберпанка или вообще — сказки с русалками и Снежной королевой. Все это отлично сведено стилистически в рамках одной вселенной. И, в-третьих, этот стиль должен быть способен освоить любой приличный художник, чтобы мы могли обеспечить равномерный поток контента и не зависеть при этом от одного-двух исполнителей.

4

“Загадочный дом” — экран коллекций

Опять хочу сейчас вернуться к портфолио хидденов компании. Проектов было выпущено много. Очень качественных, интересных (в частности, я одно время очень был увлечен Legacy of Transylvania). Несмотря на это, компания сейчас поддерживает (активно выпускает обновления) только два — Mystery Manor и Alice in the Mirrors of Albion. Почему? Речь шла о каннибализации аудитории или это было связано с чем-то другим, с чем именно?

Тут важен вопрос о том, как устроено потребление женщинами хидденов — во сколько штук они могут играть одновременно. Дело не в каннибализации, а в том, что существует конечное количество аудитории, и эти люди будут выбирать самую глубокую и проработанную историю. Так что, если есть какая-то крутая фича, которую хочется сделать, то почти всегда лучше делать ее в существующей игре, чем разрабатывать новую.

Но при этом у нас есть желание постоянно пробовать что-то кардинально иное, и несколько хидденов были сделаны в рамках самых разных экспериментов: другие сеттинги, другой баланс, внедрение других игровых механик. Были и совсем рискованные эксперименты с моделям монетизации и прогрессии. Например, аркадная версия «Загадочного дома» — Mystery Manor Blitz с прохождением комнат за жестко заданное время.

274bf3ca-9b1f-4331-96b9-814e752b7810

 Mystery Manor Blitz

Вместе с рынком, я уверен, менялся и Mystery Manor. Не мог бы ты рассказать, как сильно (и как именно) изменился проект за время своего существования (хотя бы главные аспекты)?

Если спросить об этом геймдизайнеров «Загадочного дома», то можно услышать рассказ на несколько часов, потому что за прошедшие годы проект так оброс функционалом, что сейчас это, наверное, самая навороченная наша игра по количеству и глубине используемых механик. Но если попытаться выделить основной, то это рост числа социальных фич. Начиналось все с простого обмена подарками с друзьями, а закончилось совместными походами в рейды на боссов и настоящими клановыми войнами. Да, в хиддене. Да, для женской аудитории. И это, помимо прочего, очень важный фактор удержания активных игроков, поскольку они постоянно чувствуют «социальное давление»: если я брошу игру, то подведу друзей (ой, то есть подруг), прямо как в World of Warcraft.

Следующий вопрос немного перекликается с предыдущим. Изменились ли сами игроки в хиддены за пять лет? Изменился ли их подход к потреблению контента, возможно, они стали любить что-то одно и перестали обращать внимание на что-то другое? Какие игровые аспекты пользовались популярностью в игре 5 лет назад, какие интересны игрокам сейчас? Мог бы ты рассказать об этом?

Ответ довольно очевидный — люди стали более требовательными. Они уже видели множество игр, так что их довольно трудно удивить. На ознакомление с новой игрой они тратят минимум времени, и, если что-то сразу не зацепило, то давай, до свидания. Что еще могу выделить: как я уже говорил, даже казуальная аудитория все сильнее погружается в социальные аспекты, включая соревновательные — всякие топы, рейтинги и даже прямую конфронтацию с другими игроками. Мы видели на своем примере, как женщины 40+ сначала с большим недоверием относились к кооперативному геймплею вроде совместных рейдов на боссов, а теперь с удовольствием участвуют даже в клановых войнах.

8

“Загадочный дом” — магазин «твердой» валюты

В качестве президента компании ты видишь разницу в подходе к разработке проектов разных жанров. Мог бы ты назвать какие-либо особенности в работе над хидденами, о чем надо помнить при их создании?

Жанр, действительно, особенный. За внешней простотой создания хидденов скрываются трудности работы с сессионной игрой, когда нужно поддерживать ощущение важности и интересности каждой сессии, даже если игрок перепроходит одну и ту же комнату в сотый раз. Нужно одновременно и поддерживать уровень сложности, и при этом давать игроку почувствовать, что он выучил какие-то паттерны и стал играть лучше, при этом еще и вовремя двигая его вперед. Такого редко можно добиться в играх с бесконечным и «ровным» развитием вроде ситибилдеров — там нет этого ощущения «ура, я научился строить здания гораздо лучше, чем раньше».

И последний — двойной — вопрос: стал бы ты сегодня советовать разработчикам начинать работу над фритуплейным хидденом, и планирует ли сама Game Insight заниматься ими в будущем?

Любой жанр хорош, если умеешь его готовить. Так что если душа лежит к фритуплейным хидденам и есть понимание, как их делать, — нет причин не делать. То же и с Game Insight — мы любим этот прекрасный жанр и не собираемся его забрасывать.

Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.