Продолжаем мини-цикл интервью в рамках WN Dev Contest. В них жюри конкурса делится советами о работе на рынке игр. В этот раз мы побеседовали с Антоном Равином, директором 1C Publishing по развитию бизнеса и изданию.

Антон Равин

App2Top.ru: Можешь поделиться, какие ошибки наиболее распространены для начинающих разработчиков, работающих над сингл-игрой для PC и консолей?

Антон: Одна из самых серьезных и распространенных ошибок: взяться за проект, который гораздо крупнее твоих предыдущих игр. Это, скажем так, универсальная ошибка. Ее совершают как небольшие начинающие разработчики, так и прославленные успешные компании.

Если говорить конкретно про инди-команды, то их базовая проблема: они зачастую не понимают, какую именно игру создают. У них обычно нет ни дизайн-документа, ни систематизированного плана разработки. Команда просто пытается что-то собрать воедино. Это чаще заканчивается на полпути, чем готовым продуктом.

App2Top.ru: Хорошо, что ты сразу отметил, что одни ошибки могут совершать инди-команды, а другие — успешные компании. И давай через эту призму посмотрим на маркетинг. Насколько отличны подходы при продвижении АА или даже ААА от продвижения инди? 

Антон: Одно из центральных преимуществ АА и ААА заключается в том, что для привлечения аудитории им достаточно базироваться на хорошо-известном IP, обладать реалистичной графикой и быть до блеска отполированными. Плюс, поскольку у таких игр большой бюджет на разработку, то они могут себе позволить и гораздо более объемные маркетинговые траты по сравнению с инди-играми.

Обычно эти деньги тратятся на различные типы кампаний, чей характер довольно диверсифицирован, поскольку АА и ААА ориентированы на широкую аудиторию. У подобных тайтлов в распоряжении весь портфель платной рекламы: от роликов на телевидении до постов в Facebook, от выставочных стендов на ивентах до освещения со стороны инфлюенсеров.

App2Top.ru: А что с инди?

Это в целом высокорисковое направление: большинство подобных игр проваливаются. Как бы то ни было, учитывая относительно небольшие бюджеты на разработку и маркетинг, порой подобные проекты могут быть довольно прибыльными.

Если говорить об их маркетинге, то это всегда — четкий фокус на креативный маркетинг. Но креативный маркетинг — это вопрос удачи, поскольку ты не можешь быть уверен в том, сработает ли твой подход. При этом от креатива не зависит: умеешь ли ты получать освещение бесплатно и эффективно тратить небольшие суммы на продвижение.

С небольшим бюджетом зачастую нет возможности распределить средства так, чтобы их хватило на все активности, а также потратить достаточно на инфлюенсеров, рекламу в Facebook, на посещение мероприятий или на что-то еще, что имеет значение для конкретно взятого проекта.

Возможно, у вас уже налажен контакт с подходящей аудиторией или у вас есть возможность запустить кросс-кампанию игры через другие свои тайтлы, устраивая на них скидки. Тут придется хорошо поработать: потребуется и хорошая сеть контактов, и солидная экспертиза. Плюс в том, что денежные затраты будут минимальными.

App2Top.ru: Продолжая тему с маркетинговыми бюджетами. Ты сейчас отметил, что при продвижении инди-разработчик больше полагается на свои силы. Давай представим сценарий, когда он решает не заниматься этим самостоятельно, а пойти к именитому издателю. Будет ли в этом случае между ними идти речь о том, сколько издатель готов потратить на раскрутку игры?

Антон: Да, бюджет на маркетинг обычно обсуждается в ходе переговоров. Но с моей точки зрения, бессмысленно сводить сделку к обсуждению какой-либо конкретной суммы на маркетинг. Я считаю, что правильный вопрос, который должен задать разработчик: как мы проведем кампанию для тайтла? Тут должен быть на первом месте реалистичный план. И уже бюджет должен исходить из этого плана, а не наоборот. Все понимают, что никто не заинтересован потратить большие средства на вещи, которые не имеют смысла.

App2Top.ru: Приближаясь к концу беседы, давай еще остановимся на амбициях. Разработчики часто мечтают о создании игры мечты, чего-то феноменально большого (уровня «Ведьмака» или The Elder Scrolls). Что думают издатели о подобных амбициозных планах? Стоит ли такие начинания поощрять? 

Антон: Хоть я и ориентирован на бизнес, я всегда поддерживаю подобные стремления к совершенству и советую разработчикам игр мечтать о чем-то действительно большом. Выстраивайте видение своей идеальной игры, прорабатывайте его детали. Закончили? Пора разбить его на части и воспользоваться им как планом. Проект мечты должен быть очень хорошо продуман и систематизирован (например, в качестве дизайн-документа). В ином случае он останется не реализован.

Если вы очень серьезно относитесь к мечте, она вполне достижима. Делите ее на части и прорабатывайте те из них, которые сейчас можете. И, кто знает, возможно, через 10 лет, когда придут новые технологии, вы сможете реализовать то, что не можете сделать сейчас. Или через 20 лет требующиеся вам рабочие ресурсы станут более доступны. Или через 30 лет вы выиграете в лотерею. В конце концов, это игра мечты, на ее создание может уйти вся жизнь.

App2Top.ru: И последний вопрос: какого типа игры ищете на конкурсе?

Антон: Ищем инновационные игр для PC и консолей, чья аудитория соотносится с нашей. Мы специализируемся на стратегиях, ролевых играх и FPS.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.