Сегодня в App Store появился rogue-проект Gloomy Hollow от финских разработчиков из Skyrocks Games. Мы связались с командой и расспросили ее об игровом девелопменте в Суоми и об их новой игре.

На вопросы отвечал исполнительный директор Skyrocks Games Матти Хаакли (Matti Häkli).

Расскажите нам о Skyrocks Games. С чего началась история компании?

Skyrocks Games была основана в марте 2011 года, но мы далеко не новички в индустрии. Каждый из нас проработал в ней много лет, правда, в разных компаниях и над разными проектами. Я, к примеру, работал в Frozenbyte над первой частью Trine (она вышла на PC и PS3 в 2009), но я также (как и один из основателей Skyrocks Games) учил игровой разработке и был обучающим дизайнером (education designer).

Что касается основания компании… Стремительный рост игровой индустрии в Финляндии, огромный приобретенный опыт… мы просто почувствовали, что пришло время создать собственную компанию.

Сегодня Финляндия – одна из главных стран по мобильной разработке в мире. Как это – работать в сердце индустрии? Что это дает молодой студии?

В последние несколько лет игровая индустрия значительно выросла и стала популярна в Финляндии. Это, конечно, делает многое – даже для нас – проще. 

Понимаете, внимание и популярность игровой индустрии привели к возникновению большого числа государственных программ по поддержке и финансированию в Финляндии. Так что у нас ведение игровой компании – это привилегия.

Однако число новых компаний так велико, что по-прежнему необходимо много работать, чтобы тебя заметили.

Трудно ли было создать бизнес?

Процесс организации собственной компании в Финляндии за последние годы стал очень легким. Я даже думаю, что он слишком легок по сравнению с ведением бизнеса. Трудный старт помогает понять, с чем твоя команда может столкнуться в будущем. 

Gloomy Hollow – первый проект Skyrocks Games. Это игра в жанре rogue (по крайней мере, такой она выглядит). Жанр, если честно, кажется странным выбором для мобильной игры. Почему вы решили делать именно такой проект?

Главным источником вдохновения Gloomy Hollow были старые action-RPG игры с PC. Когда мы только начали работать над проектом (и затормозили разработку нашей первой PC-игры) на рынке не было так много ARPG с управлением, которое действительно напоминало бы о PC-классике. Так что, учитывая огромное число фанатов жанра в стенах Skyrocks Games, мы решили попробовать сделать такую игру. И, как нам кажется, почти сразу нам удалось поймать дух тех классических игр.

Насколько сильно менялся концепт игры на протяжении разработки?

Идеи приходили постоянно. К примеру, в самом начале мы работали над мобильной пошаговой стратегией (и одновременно разрабатывали PC-игру), но потом решили сосредоточить наши силы именно над Gloomy Hollow. Но как только мы принялись за нее всерьез, мы тут же решили ее переделать. Изначально у игры не было какого-то своего визуального стиля. Мы сделали три графических прототипа, прежде чем нашли то, что игре действительно подходило. 

И сколько у вас ушло на разработку?

Несмотря на то, что мы небольшая команда, мы стараемся разрабатывать игры высокого качества. Мы хотим бросить себе вызов и сделать что-нибудь значительное. Я полагаю, это напрямую отражается на времени разработки. Всего у нас ушло на проект 10 месяцев, хотя непосредственно девелопмент занял порядка 6 месяцев. 

Что было сложнее всего?

Полировка в конце, QA и непосредственно подача проекта (submission). До этого разработка, в больше или меньшей степени, была творчеством, созданием классных вещей. И я очень рад, что на финальной стадии разработки нам помогала Chillingo.  Полировать игру было гораздо легче, когда мы получали фидбек от свежих людей. У нас, банально, замылился взгляд настолько, что в проект объективно было сложно играть.  

Главной проблемой многих экшен-игр на мобильных устройствах является управление. Разработчики предпочитают использовать сенсорные стики и кнопки, вместо того, чтобы создавать UI, построенный на жестах. Как вы решили эту проблему?

С самого начала нашей главной задачей было сделать так, чтобы управление и геймплей передавали дух классических ARPG. Мы хотели составить конкуренцию всем ARPG, присутствующим на рынке, сделать так, чтобы наш проект был лучше. Но позже стало понятно, что подход «старой школы» может оказаться слишком сложным для некоторых игроков , так что нам пришлось добавить сенсорные стики и даже казуальный режим, благодаря которому игрой смогут насладиться даже казуальные пользователи.

Расскажите о монетизации Gloomy Hollow.

Игра при запуске будет стоит $0,99, но у нас также много классных вещей, которые пользователи смогут приобрести в качестве IAP. Мы уверены, что хорошее соотношение цены к качеству проекта привлечет в проект множество игроков. Игра рассчитана на 12 часов геймплея, так что цена в один бакс, как мне кажется – хорошая причина пойти и купить игру!

Gloomy Hollow  уже доступна на App Store.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.