Как разрабатывался Cyto, где его авторы искали вдохновение, зачем нужен издатель и о многом другом в эксклюзивном интервью App2Top рассказал исполнительный директор студии Room 8 Святослав Погребной.

Привет, Room 8! Расскажите немного о себе!

Привет, App2Top! Room 8 — это молодая независимая студия разработчик мобильных игр, которая получила инвестиции от венчурной компании Vostok Ventures. Недавно мы успешно выпустили нашу первую игру Cyto, а на подходе у нас еще два f2p продукта.

Главный герой игры

Cyto — первый проект студии, верно? А над чем работали сотрудники компании до того, как пришли в Room 8?

Cyto оказался первым проектом не только для всей студии в целом, но и для каждого нашего сотрудника. Мы начинали без какого-либо специального опыта в разработке игр, однако нас всех объединяла страсть к созданию качественного продукта и готовность учиться на своих ошибках (кто ж знал, что их будет так много!). Поэтому нам особенно приятно то, что Cyto так хорошо приняли по всему миру: не только Editor’s Choice в более чем 40-ка App Stores, но и огромное количество позитивных отзывов пользователей тому подтверждение.

Кстати, обещаем с обновлением локализировать игру на русский язык:)

С чего началась разработка Cyto? С какой идеи? Планировали ли изначально сделать игру про микроорганизмы? Вы ведь цитологией вдохновлялись? Какие были альтернативы и почему отказались от них?

На самом деле история Cyto началась с разработки другого проекта под кодовым названием Sticky. Как это часто бывает в геймдеве, первоначальный проект пришлось закрыть, но его идеи продолжали жить и трансформировались в Cyto. Одной из таких идей было дать игрокам возможность погрузиться в красочный мир с необычной физикой. Микроскопический мир идеально подошел для такой задачи — мы могли показать его богатым, «сочным» и минималистичным одновременно. Мы не уверены, насколько сильно связана вселенная Cyto с цитологией, но, да, использовали фотографии реальных клеток и вирусов как референс для ее создания.

Ваша игра построена вокруг героя Cyto. Он очень милый, несмотря на то, что похож на маленькую бомбочку. И когда красные клетки протыкают его цитоплазму, реально, каждый раз вздрагиваешь. Как долго вы его придумывали? Сколько итераций прошел его образ? Можете ли Вы поделиться с нами другими его вариантами?

Мы придумали персонажа совершенно спонтанно, и всем сразу очень понравилась общая форма "бомбочки" и большие глаза, но сначала у персонажа не было рта. Его решили добавить позже. Мы долго думали, каким его нарисовать и из множества вариантов выбрали форму “кавайки” :-). В целом, у персонажа было не так много итераций — общая форма была утверждена сразу же, больше возились с цветом и эмоциями. По итогу, Цито быстро стал любимцем всей нашей студии. Мы тоже до сих пор вздрагиваем, когда с ним что-то случается. Так что, уважаемые игроки, поосторожнее с ним там! ))

Cyto мог бы выглядеть и так

Глядя на игру, не трудно догадаться, что вы вдохновлялись Angry Birds. От каких еще игр отталкивались при разработке?

Angry Birds можно припомнить любому разработчику, в чьей игре присутствует хоть сколько-нибудь достоверная физическая модель. Да, Цито может иногда запускать сам себя как из рогатки, но на этом все сходство заканчивается. На самом деле, куда больше нас вдохновила игра Osmos, в которой присутствует классная физика, живое окружение и хорошая музыка. Также положительное влияние на нас оказала игра Cut the Rope с ее разнообразными игровыми механиками. 

Сегодня многие считают, что модель game for a $1 устарела. Дескать, заработать можно только на F2P. Отталкиваясь от собственного опыта, скажите, насколько справедливо это мнение?

Если сделать качественный продукт, то можно нормально заработать как на f2p, так и на Paid, хотя рынок безусловно движется в сторону первого. Под любую модель есть издатели, которые умеют получать на них прибыль. Главное тут выбрать правильного издателя.

Где-то середина разработки

Планируете ли вы в будущем создание F2P-проекта?

Да, мы на данный момент работаем над созданием f2p проектов.

При выпуске проекта вы прибегли к помощи издателя. Чем было обусловлено это решение? Почему именно Chillingo?

Так как это наш первый продукт, для нас было важно подтверждение того, что мы движемся в правильном направлении. Для нас издатель — это определенный знак качества. Мы долго не раздумывали над выбором паблишера, очевидным было, что в жанре головоломок равных Chillingo нет: Cut the Rope, Contre Jour, Angry birds говорят сами за себя.

Активно ли вмешивался издатель в разработку проекта?

На самом деле прямым образом издатели не вмешивались ни разу, взаимодействие скорее происходит в форме фидбека, обсуждения фидбека и принятия решения. Если говорить глобально, то издательская экспертиза Chillingo была нам полезна.

А вот так игра выглядит сейчас

Какие уроки вы вынесли для себя из разработки?

Выводов вагон и маленькая тележка ;) Например, к постановке сроков стоит относиться очень аккуратно, в творческом процессе можно скорее управлять рисками, чем сроками. Также мы убедились, что play-testing — это очень мощный инструмент, но, как и любой инструмент, его надо использовать с умом. На самом деле, по выводам мы как-нибудь напишем отдельно статью)

Ну и последний, традиционный вопрос про планы. Когда ждать от вас следующий проект? Про что он будет, если не секрет.

В ближайшие 2-3 месяца мы порадуем вас 2 новыми f2p проектами — первый будет раскрывать тему рабства и свободы в мире стимпанка (сами в шоке), а второй создается специально для Азии — очень интересно, что ждет нас на этом рынке!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×