На прошлой неделе Voodoo объявила о поглощении украинской студии h8games, авторов Helix Jump. Об истории харьковской команды и работе с Voodoo мы поговорили с генеральным директором и сооснователем h8games Олегом Хромовым.
Французский офис Voodoo отдыхает вместе с украинским
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Студии h8games, которая сегодня уже официально называется Voodoo Ukraine, три года. С чего началась ее история?
Олег Хромов, генеральный директор Voodoo Ukraine: Нас было 8 человек в январе 16-го года. Развалилась предыдущая компания, на которую мы все работали*. Дальше мы решили двигаться сами. На большие экраны тогда вышла The H8ful Eight Тарантино. Вот и назвались h8games.
* В 2014 году при участии ребят было основано украинское подразделение японской компании gumi, которая прославилась игрой Brave Frontier. Почти два года шла разработка ААА-проекта, но когда до релиза оставалось порядка полугода, у gumi начались финансовые проблемы. Многие ее западные офисы, в том числе и харьковский, оказались закрыты (Прим.ред).
Вашим дебютным проектом был The Little Fox, очень красивый и оригинальный** премиум-раннер. Почему с него начали?
Хромов: Всегда было и есть желание привносить что-то новое на рынок. Тогда в моде были всякие match-3, ролевые игры. По этой причине мы решили двинуться в противоположном направлении. Мы хотели изобретать механики, относиться к арту и музыке как к искусству. Так мы оказались в премиум-сегменте.
** Проект действительно был оригинальным. Формально он относился к жанру раннеров, но совершенно был на них не похож. Игра шла в изометрической проекции. По игровому уровню, составленному из гексов, бегал лисенок (Прим.ред).
The Little Fox
Это далеко от гипер-казуалок. Как в итоге пришли к ним?
Хромов: После The Little Fox был еще один платный проект — игра Pengy Has a Dream. С еще более оригинальной механикой***, еще более сложным артом.
*** Игрок рисовал в воздухе ледяные площадки, прыгая по которым главный герой добирался до конца уровня (Прим.ред).
Оба проекта оказались полным провалом в коммерческом плане. Мало того, что обе игры скачало мало людей, так еще и потомки Сент-Экзюпери подали на нас в суд за использование фрагментов «Маленького Принца» в The Little Fox.
Мы мыслили в рамках известного нам правила: через 60 лет после смерти автора произведение становится общественным достоянием. Но не учли одну маленькую деталь. Оказывается, у правила есть исключение. Если автор погиб на войне, срок жизни его авторских прав продлевается. Пришлось в срочном порядке удалять игру из магазинов.
Если ты больше года стучишься в одну дверь, а тебе не открывают, то, возможно, ты выбрал неправильную дверь? Так после провала Pengy Has a Dream мы пересмотрели свое отношение к премиум-играм и решили сконцентрироваться на том, что нам нравится в разработке больше всего — изобретении механик. Стали делать много простых маленьких игр с оригинальным геймплеем.
Pengy Has a Dream
От самостоятельного паблишинга тоже отказались?
Хромов: Подчеркну еще раз: мы решили сконцентрироваться на том, что нравится и получается лучше всего — на механиках. Маркетинг и монетизацию мы оставили тем, у кого хорошо получается именно это.
Почему Voodoo?
Хромов: Тогда (это где-то сентябрь 17-го) в топе американского чарта были две игры, выпущенные Voodoo, — Snake vs. Blocks и Dunk Hit. Мы просто обратились к лучшим в своем деле.
Можешь рассказать, как строилось взаимодействие с издателем?
Хромов: Voodoo поделилось принципом разработки, который тогда нам показался гениальным. Впрочем, сегодня он уже очевиден для всех, кто занимается геймдевом, особенно гипер-казуальными играми.
Компания показала нам, что механики можно тестировать!
Вы заливаете прототип игры на любой аккаунт. Затем делаете копеечную рекламу в Facebook. Потратив совсем мало времени и денег, вы узнаете CPI и ретеншн игры.
Грубо говоря, вы узнаете, сколько стоит привести одного пользователя в игру и, конечно, сколько он вам принесет****. И если вторая цифра больше первой — у вас в руках будущий хит!
**** Чем выше ретеншн, тем больше рекламы увидят пользователи. Прокрутки последней напрямую влияют на выручку игры (Прим.ред).
За два года сотрудничества с Voodoo мы протестировали около 50 прототипов. Из них до релиза добралось только четыре: Fire Rides, Helix Jump, Traffic Dash и совсем недавно BlocksBuster.
Helix Jump со своими 500 миллионами загрузок стал самой скачиваемой игрой в прошедшем 2018 году.
Helix Jump
Когда Voodoo пришла с предложением приобрести, долго ли решались — соглашаться или нет? Почему решили согласиться?
Хромов: «Приобрести» — не совсем корректная формулировка. Мы с ребятами из Voodoo «на одной волне», мы очень похожим образом смотрим на бизнес.
Несмотря на супер-успешный опыт в роли «инди-студии», мы не считаем, что каждый разработчик должен основать свою компанию. Наоборот, люди с похожими взглядами должны объединяться. И мы совершенно бесплатно присоединяемся к большей компании, взгляды которой нам близки.
Что меняется для студии в результате смены вывески?
Хромов: Одна из вещей, в которых наши взгляды сходятся, — толковым людям нужно не мешать, а предоставлять свободу и условия для творчества.
Voodoo — издатель. Мы — разработчик. Поэтому они не рассказывают нам, как делать игры. Ничего не поменяется в подходе к работе, просто чуть увеличится штат.
Как обычно выстроено у вас производство проектов?
Хромов: Мы всегда за минимум людей и максимальную простоту процесса.
Сейчас выкристаллизовалась целая новая профессия — Hyper Casual Developer. Такой человек может сам нарисовать несложный арт, сам сделать несложные модели в 3D, а недостающие — скачать в сети на бесплатных ресурсах.
Таким образом, один разработчик может сам сделать целую игру. Вот именно с такими людьми мы и работаем. Профессия новая, поэтому нам проще научить человека без опыта работы, чем переучивать опытного. Так получилось, что сейчас для всех сотрудников h8games работа у нас — первая работа в жизни.
Среди открытых вакансий сегодня значится менеджер по изданию. Я правильно понимаю, что теперь студия будет заниматься далеко не только разработкой?
Хромов: Менеджер по изданию — это не совсем часть нашей студии разработки. Это, скорее, кусочек парижского офиса внутри нашего. Так уж вышло, что в русскоговорящих странах огромное количество талантливых разработчиков. Логичным шагом является найм русскоговорящего Publishing Manager’а.
Этот человек не будет касаться наших внутренних процессов, а будет заниматься мониторингом команд в странах бывшего СНГ и работой с их продуктами.
Кого еще активно ищете?
Хромов: Как я уже сказал, раньше мы привлекали перспективных молодых разработчиков без опыта работы.
Сейчас в связи с расширением мы хотим параллельно искать опытных людей, которые в чем-то умнее нас, которые смогут привнести свою продуктовую экспертизу и идеи в наш процесс.
Например, мы открыли вакансию Creative Director. Так мы называем человека, который будет помогать нам придумывать игры, давать им качественный фидбэк. Кто этот человек — крутой гейм-дизайнер или бывший продюсер, а может что-то третье — мы сами еще не знаем. Мы просто общаемся со всеми крутыми специалистами из отрасли в поисках человека, который нас дополнит.
С кадровой точки зрения, насколько Харьков интересное место? Кого больше всего не хватает?
Хромов: Харьков — очень талантливый город, порой удивляешься, сколько умных неординарных людей здесь живет. Но у этого города в плане кадров сегодня сложилась не очень простая ситуация.
В нулевые многие западные компании открыли здесь свои филиалы. Как правило, речь про «второстепенные» офисы компаний. Если речь про игры, то тут чаще делают апдейты, нежели полноценные игры. Если речь про софт, то тут чаще делают не аутентичный продукт, а, скорее, аутсорс.
С одной стороны, это создало хороший рынок IT-специалистов. С другой стороны, у многих людей «с опытом» напрочь отбита способность изобретать, создавать новое, мыслить категориями продукта, а не пожеланий заказчика.
Именно поэтому для нас зачастую перспективный студент ценнее Senior’а с 10-летним стажем.
Какую проблему ты бы отметил у большинства современных гипер-казуальных проектов?
Хромов: За последние пару лет гипер-казуальный рынок стал мейнстримом. Сюда добрались негативные «рыночные» практики: копирование копий, клонирование клонов.
Большое количество молодых умов поддается на соблазн «золотой лихорадки» и бежит повторять успех предшественников.
Но для успеха не нужно искать, что скопировать, нужно искать, что привнести.
Также по теме:
Комментарии
Vadym Syvolap 2019-09-10 18:15:23
> Если речь про игры, то тут чаще делают апдейты, нежели полноценные игры.
На сколько я знаю Gameloft по большей части занимается "эволюшенами", хотя возможно сейчас это не так.
Я бы не списывал со счетов самостоятельный харьковский офис Plarium, создавший полноценные хитовые игры ^_^ реклама которых я думаю порядком вам надоела)))
Ответить