В конце октября белорусская Vizor Games выпустила новый крупный проект — Atlantis Odyssey. Согласно AppMagic, уже по итогу ноября игра может достигнуть выручки в миллион долларов без учета рекламы. О проекте и его разработке мы поговорили с ведущим гейм-дизайнером проекта Ильей Марченко.
Александр Семенов, главный редактор App2Top.ru: Привет! Для начала расскажи немного о себе. Чем занимался на проекте и чем занимался раньше?
Илья Марченко
Илья Марченко, гейм-дизайнер Vizor: Меня зовут Илья Марченко, я Lead Game Designer на проекте Atlantis Odyssey.
Карьеру в геймдеве начинал в support-команде Nival, а гейм-дизайнером стал уже в Vizor, когда пришел сюда в проект «Верность». Еще через какое-то время перешел в социальный «Клондайк» – проект рос и нужно было усиливать команду. Уже в «Клондайке» я стал лидом. Ну и когда мне предложили возглавить команду нового проекта – Atlantis Odyssey, то просто не мог отказаться.
Часть первая — про игру
Перед тем, как мы погрузимся в историю разработки, предлагаю подробно остановиться на Atlantis Odyssey и специфике ее жанра. Как можно коротко охарактеризовать игру?
Илья: Это экспедиция и приключение на тему мифической Атлантиды. Чтобы узнать тайны древней цивилизации, нужно обустраивать и развивать свой лагерь, который и является отправной точкой приключения.
В «Атлантиде» мы улучшили наши «клондайковские» экспедиции: новый сеттинг, новый баланс, другая история, больший крен в нарратив. Это игра о приключениях!
Экран Atlantis Odyssey с основным геймплеем
Жанр приключения (Adventures) был очень популярен во время расцвета Facebook как игровой платформы. Я знаю, что топовые игры в этом жанре — в том числе от Vizor и в том числе для мобайла — могут зарабатывать больше десятка миллионов долларов в месяц. Но насколько жанр в целом актуален, находится ли он на пике или больше является нишевым?
Илья: Только в мобильных проектах этого жанра у нас более 100 млн установок и DAU более 2 млн. В последнее время начали появляться новые проекты, копирующие механики «Клондайка». Причем с весьма неплохими метриками. Кстати, мы рады появлению клонов – это развивает жанр и его механики, подстегивает нас к экспериментам.
Кроме того, внутри жанра появляется много проектов с другой метой, что позволяет разработчикам расширять игровые аудитории. Так что жанр остается актуальным.
На кого в первую очередь ориентирован жанр, кто его основная ЦА?
Илья: Мы видим, что в казуальные игры с элементами приключений и градостроительства играют преимущественно женщины старше 25 лет, но конкретно в нашем новом тайтле основными игроками мы видим не мужчин или женщин с конкретным набором социально-демографических параметров, а всех любителей приключенческих историй. Тех, кто читал в детстве Жюля Верна или смотрел «Индиану Джонса». Мы избегали сегментации аудитории, чтобы игра не получилась нишевой.
Сюжет Atlantis Odyssey подается в том числе в виде комиксов
Для тех, кто менее знаком с дизайном социальных и казуальных игр, можете остановиться на основных признаках жанра, как в подобных играх обычно выстроен пользовательский опыт, какой у игр кор и мета?
Илья: Казуальная игра – это всегда поиск баланса между сюжетной линией, прокачкой главного героя (в нашем случае – лагеря) и короткими игровыми сессиями. Проще говоря, игрок вовлечен, хочет пройти несколько квестов или скрафтить нужный предмет, но успеть сделать это нужно за одну поездку в транспорте. Подобные игры сами ведут игрока, помогают ему развиваться и дают выбор: прокачивать уровень и свою локацию (город) или открывать новые горизонты, преодолевая сюжетные повороты.
На чем обычно в подобных играх выстроена монетизация, какие основные воронки тут присутствуют?
Илья: У игрока есть набор стартовых пакетов с ключевыми ценными предметами, которые каждый может выбрать на свой вкус и исходя из стратегии на игру. Получить дополнительную энергию для прохождения локаций или выполнения квестов можно и просто играя. Покупки же во внутриигровом магазине помогают ускорить прохождение. Помимо магазина, игроки могут увеличивать число полученных бонусов через просмотр рекламы.
Atlantis Odyssey
Если говорить об Atlantis Odyssey, то насколько она отлична от «золотых стандартов», что с точки зрения механик и монетизации ее выделяет?
Илья: А что такое «золотой стандарт»? Если мы возьмем за него «Клондайк», то он в своем роде уникален, поэтому не совсем понятно с чем сравнивать.
Atlantis Odyssey – очень динамичная игра, где события развиваются быстро. Сюжет ведет игрока по локациям и мотивирует действовать активно – это своего рода возможность «попутешествовать» и пережить приключения в период локдауна. Скорость игры влияет на модель монетизации. Высокий игровой темп пробуждают азарт и вызывают у игрока желание двигаться дальше. И здесь на первый план выходит классическая IAP-монетизация с возможностью «срезать углы» при прохождении игры.
Если говорить об особенностях Atlantis Odyssey, то для спокойных и размеренных игроков есть бонусы и «плюшки» за постоянную активность и регулярность игровых сессий. Повторюсь, полученные вознаграждения можно удваивать, просматривая рекламу.
Если мы говорим о прежних играх Vizor, того же «Клондайка», то, не считая визуала, насколько сильно и чем именно новинка от него отличается?
Илья: Мы с самого начала не планировали делать второй «Клондайк». Мы хотим, чтобы наши старые пользователи играли и в новый тайтл.
В «Атлантиде» мы переосмыслили весь опыт «Клондайка» и взяли все лучшее: экспедиции, приключения. Но в то же время там много нового: сделали больший акцент на историю, добавили свежую графику, разработали более динамичные локации и новый процесс исследования.
Проходить придется эти локации
Какую роль в подобных играх играх сюжет и проработка персонажей?
Илья: Одну из ключевых. Если игрок не понимает происходящего в игре, не вовлечен в сюжет, то в какой-то момент ему становится скучно и возникает вопрос: «а что я вообще тут делаю?». Если ответа не будет, то велик шанс, что он уйдет. Именно персонажи и сюжет создают реальность, в которую погружается пользователь. Хороший сюжет игры – это книга, от которой ты не можешь оторваться и возвращаешься к ней как только появляется свободная минута.
Второй важный пункт – процесс взаимодействия с локациями (экспедиции). Игрок черпает много информации из визуальной составляющей и экшна. Без синергии этих пунктов классного результата не получить.
Можете рассказать о сюжете игры?
Илья: Самолет главных героев – исследователей Николь и Роберта – выходит из строя. Они оказывается на неизведанном острове, где встречают загадочную местную женщину. Здесь же они находят других застрявших путешественников. И все вместе начинают познавать таинственную цивилизацию. В сюжетной линии много поворотов и интриги. Игроки это точно оценят.
Atlantis Odyssey
Часть вторая — про разработку
Теперь приступим к тому, как вы Atlantis Odyssey реализовывали. Самый первый вопрос сейчас исключительно про бизнес. Как вы обычно решаете, какой продукт будете делать? И почему решили делать Atlantis Odyssey? Тем более, что у вас при старте разработки был уже «Клондайк».
Илья: Идея создать своеобразного наследника «Клондайка» была давно. В какой-то момент мы просто собрались, обсудили ее и решили, что время пришло.
«Клондайк» – это зрелый и сформировавшийся продукт, а нам хотелось попробовать много нового. Например, новое построение экспедиционных локаций, свежий сеттинг. Эти наши идеи напрямую затрагивали фундаментальные основы «Клондайка». Вносить такие масштабные изменения в игру было бы неправильно по отношению к действующим игрокам. К тому же, нам хотелось расширить аудиторию наших проектов за счет тех, кто нас еще не знает. Пользователи «Клондайка» смогут попробовать что-то новое и даже играть в обе игры, а новые пользователи, благодаря «Атлантиде», смогут открыть для себя «Клондайк».
Уже определившись с жанром, как вы приступили к поиску сеттинга?
Илья: Сеттинг очень важен – он напрямую влияет на то, как будет выглядеть приключение, что в нем происходит и какие дополнительные механики мы можем использовать.
Проводя исследование, мы изучили сеттинги, которые уже используются в нашем жанре. Затем начали искать те, которых еще не было. Слушали мы и мнение своих игроков, проводили тесты.
Одна из первых карт Atlantis Odyssey
Почему выбрали приключение в стиле «Индианы Джонса»? Как вы сами называете его?
Илья: Такие приключения всегда насыщены событиями и сюжетными поворотами. Атлантида – это что-то на грани реальности и мифа. Следовательно, такой сеттинг дает нам возможность развивать сюжетную линию в любом направлении, выпускать интересные ивенты и не ограничиваться строгими рамками в гейм-дизайне.
Были еще варианты?
Илья: Мы рассматривали еще два варианта: 1920-е и 1960-е годы в Америке, но после тестов остановились именно на Атлантиде.
Какой срок заложили на разработку?
Илья: Мы планировали уложиться в 12 месяцев (кстати, так в итоге и получилось). Самые большие сложности по ходу разработки возникали с графикой: ее объем был огромным, а команда проекта – молодой и еще не сработавшейся. К счастью, у нас уже была отработанная технология и костяк из опытных специалистов, которые знали, как устроены наши проекты, и помогли нам справиться со всеми проблемами.
Наброски персонажей к Atlantis Odyssey
Какой был следующий этап после нахождения сеттинга?
Илья: Массовое производство графики. Одновременно подключили геймдизайнеров, которые начали создавать контент.
У вас очень большой опыт разработки и оперирования подобных проектов. «Зомби ферме» чуть ли не десять лет, «Клондайк» тоже давно оперируется, да и мобильной его версии порядка двух лет. В рамках имеющейся экспертизы, в чем был для вас новым опыт разработки Atlantis Odyssey?
Илья: Каждый проект – это новый опыт. В этом у нас была новая графика, качественная оптимизация под все типы устройств, более глубокая продуктовая аналитика и гибкая маркетинговая стратегия.
Отдельный вызов – это работа в распределенной команде. Для Vizor это был первый опыт разработки продукта с нуля в таких условиях.
Эскизы построек к Atlantis Odyssey
Вы сейчас упомянули опыт распределенной команды. Чем он был для вас сложным?
Илья: Переход на удаленку был внезапным. Нужно было перестроить процессы разработки, наладить новые способы коммуникации. Раньше мы просто собирались в переговорке и быстро обсуждали вопросы. Если нужно было поговорить о чем-то индивидуально, то всегда можно было просто подойти и пообщаться. Да, сейчас точно так же можно найти человека в онлайне, позвонить/собрать групповой митинг и быстренько все решить, но перед тем как это все стало быстро и удобно, все-таки потребовалось некоторое время на адаптацию.
Возникли сложности другого рода, которых мы не ожидали. Например, стали замечать, что некоторые люди работают уже десятый час подряд. Таких просто «выгоняли домой», то есть просили заканчивать на сегодня. Понятно, что такой режим – это путь к выгоранию и другим проблемам, а нам этого не хотелось.
Еще одна проблема: стерлась граница между домом и работой, что плохо сказывается на моральном состоянии людей. Поэтому пришлось придумывать новые способы разделить работу и дом. Например, предлагали выйти на прогулку после завтрака или окончания рабочего дня, чтобы создать ощущение похода на работу или возвращения с нее. Кто-то решал этот вопрос, надевая в начале дня рабочую одежду, а затем снимая ее в конце. Кто-то использовал оба варианта.
Atlantis Odyssey
Насколько комфортным его считаете сейчас? Я все чаще сталкиваюсь с мнением, что в рамках новой реальности, научившись работать удаленно, компании приходят к мысли, что эффективнее и дешевле им работать именно так. Что думаете об этом?
Илья: Все индивидуально. Но нам теперь точно известно, что эффективную разработку в удаленном режиме организовать реально. Нужно просто создать членам команды все условия дома. Для этого мы перевезли к ним мощные рабочие компьютеры, компания устраивала сотрудникам сюрпризы, проводила онлайн-мероприятия. Все это было важно, чтобы сохранить командный дух.
В целом, любые процессы перестраиваются и адаптируются к новым условиям, нужно только время и желание всех членов команды.
Если возвращаться к проекту, были ли моменты при реализации, которые сработали не так, как вы задумывали? От чего пришлось отказаться или поменять? Или все было «по плану»?
Илья: В изначальном плане всегда есть сбои. Кто, например, в конце 2019 года предполагал, что будет происходить в 2020? Никто. Мы не исключение. Что касается игры, то по ходу мы вносили немало изменений, многое приходилось перерабатывать прямо на ходу: мы несколько раз меняли историю в начале игры, работали над новым подходом к нашим локациям и самой механике экспедиций, что влекло за собой переделки в почти готовых первых локациях. Но в итоге все закончилось хорошо.
Эскиз одного из героев Atlantis Odyssey
Часть третья — про вывод проекта на рынок
На каком этапе начались первые публичные тесты?
Илья: Когда были готовы несколько локаций, настроены базовые игровые циклы и создана графика.
Где и как долго проводили софтлонч?
Илья: Софтлонч проводили в России и Канаде в течение двух месяцев. На пользователях из Канады тестировали монетизацию.
Главные герои Atlantis Odyssey
Было ли что-то, что вас в его рамках удивило?
Илья: Нас порадовала позитивная реакция аудитории на продукт и его довольно высокие метрики удержания и монетизации: удержание 1,7 и 30 дней — 62%, 33% и 7% соответственно. Конверт в плательщика на 7 день – 10%, ARPU (D7) = $0,99.
Что дальше?
Илья: Готовим много интересных ивентов и лайвопсов. Наблюдаем, анализируем, правим и двигаемся только вперед.
Спасибо за интервью.
Комментарии
Ответить