Новый день, новые итоги. На очереди интервью с Павлом Проконичем, генеральным директором HeroCraft.
Каким год оказался для компании? Что сделали, что хотел бы выделить в плане достижений?
Начало года было крайне непростым. Мы вступили в 2023 год, столкнувшись с серьезными финансовыми вызовами, накопившимися во втором полугодии 2022 года, и с довольно размытым пониманием того, как с ними справиться.
Тем не менее нынешний год заканчивается на очень оптимистической ноте. Такие вот качели.
Год был богат на события, было принято много сложных и тяжелых решений. Мы закрыли множество проектов, сократив три четверти всех инвестиций, попрощались с некоторыми сотрудниками, успешно или не очень запустили все, что только можно было запустить.
Одним из ключевых достижений стало появление нашего нового флагмана – проекта Pirate Ships, который стремительно набирает обороты.
Не менее значительным успехом стало то, что наконец наше маленькое инди-издательство PC-игр стало приносить прибыль. В сегмент PC мы инвестировали несколько лет, формировали команду, накапливали опыт и оттачивали процессы. За последний год мы сделали несколько релизов в Steam, весьма удачных. Так что теперь у нас в компании к успешному мобильному издательскому подразделению добавилось и PC-издательство.
Появились ли новые вызовы или тренды, которые теперь необходимо иметь в виду?
2023 год прошел под знаком нейросетей. Во многих областях игровой индустрии, от арта до текстового контента, от программирования до поддержки пользователей, нейросети бурно внедряются и уже сейчас преображают подходы к разработке.
Мы не стремимся опережать время и уж точно не спешим заменять искусственным интеллектом наших квалифицированных и опытных специалистов. Тем не менее мы с энтузиазмом изучаем возможности, предлагаемые нейросетями, и активно обучаем наших сотрудников их применению в работе. У нас имеются корпоративные решения на основе ИИ, мы поддерживаем инициативу в этой области и продолжаем работать над интеграцией нейросетей в наши рабочие процессы. Уже сейчас мы наблюдаем значительный рост производительности труда наших сотрудников в некоторых областях. Например, у нас есть решение, которое работает с отзывами в магазинах: агрегирует проблемы, пишет ответы, а человека подключает только в самых крайних случаях.
Каким год оказался для жанров, в нише которых вы работаете?
Наша библиотека насчитывает сотню игр, и проще перечислить те жанры, в которых мы не представлены. В уходящем году мы уделили особое внимание играм с рекламной монетизацией. Мы нашли свою нишу физических паззлов и научились оптимизировать показ рекламы так, чтобы игроки не уходили из-за того, что рекламы слишком много. Наша цель – достигнуть баланса, при котором игры остаются привлекательными для игроков, а доходы позволяют нам успешно закупаться и инвестировать в развитие этого направления. Мы планируем и дальше работать в нише таких игр. Она не так велика, но конкуренция в ней ощутимо ниже, чем в сегменте гиперказуальных игр, например.
Какие планы у компании на следующий год?
Мы точно не планируем резкого расширения, будем развиваться плавно и эволюционно. Возможно, попробуем выйти на рынок HTML5-игр, мы уже давно хотим запустить наши проекты на этой платформе. Однако это будет происходить в партнерстве с другими компаниями, которые смогут взять на себя портирование.
Вторым направлением, которое мы собираемся развивать, будет наше мобильное издательство. Мы увеличим нашу продюсерскую команду и подтянем ее качественно. С удовольствием рассмотрим возможность сотрудничества, если у вас есть интересная игра. Мы глубоко погружаемся в каждый проект, который берем в издательство. Это наш серьезный плюс. Если вы хотите издать новую игру, преодолеть стеклянный потолок в уже запущенном проекте или вам не хватает опыта с оперированием, – приходите, мы вам поможем.
Комментарии
Ответить