Продолжаем вместе с менеджерами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Джастином Фарреном (Justin Farren), исполнительным продюсером в мобильной студии Wargaming в Минске.

Каким был 2019-й год для компании?

Я не так давно присоединился к мобильной студии Wargaming в Минске, но могу сказать, что год для нас выдался отличным: World of Tanks Blitz, наша первая игра, продолжает уверенно расти. Ежедневно в нее играет 1,5 млн человек, а на свое пятилетие Blitz установил рекорд по PCCU (суммарный показатель одновременно играющих пользователей). Мне довелось побывать на турнире Blitz Twister Cup этого года и увидеть реакцию сообщества на наши улучшения игры. Это было круто.

Новый проект, над которым меня пригласили работать в компанию, перешел в стадию производства. Так что и в этом смысле год был для нас успешным: от одной игры мы переходим к разработке портфолио. Этот новый проект мы разрабатываем с учетом потребностей сообщества и впоследствии будем улучшать его с учетом пожеланий игроков.

Мы хотим создавать крутые игры, которые станут культурным феноменом. Игры, которые создадут себе имя и будут интересны игрокам долгие годы. Поэтому я невероятно рад своему участию в создании новой игры и перспективе работы с совершенно новой аудиторией.

Wargaming уже сделал себе имя в жанре соревновательных шутеров, но что ждет компанию будущем, когда она попробует себя в других жанрах? Мысли об этом волнуют воображение и мотивируют двигаться вперед.

Какие события глобальном геймдеве вы считаете знаковыми для 2019-го года?

На мой взгляд, главное событие года — это появление облачного гейминга и тех возможностей, которые открываются для нас как для разработчиков мобильных игр в связи с этим.

Облачные игры развиваются такими темпами, что крупные паблишеры уже не могут игнорировать это явление. Благодаря технологии пользователи получают доступ к любимым играм, где бы они ни находились и независимо от платформы.

Вторая важная веха — это признание того факта, что женщины недостаточно представлены в играх, как в качестве главных героев, так и качестве активных участников историй. Думаю, по мере роста числа женщин, которые будут вовлечены в разработку игр, эта тема получит дальнейшее развитие.

Сегодня, если мы говорим о возрасте от 16 до 25 лет, разницы между игроками мужского и женского пола нет никакой. Примерно половина молодых людей обоих полов этого возрастного диапазона играет на тех или иных платформах. И я считаю, мы должны равномерно представлять нашу аудиторию в играх, которые создаем. Поскольку для установления действительно тесной эмоциональной связи с продуктом игрок должен видеть «себя» в игре.

Назовите, пожалуйста, основные тренды на рынке?

Мобильный гейминг не становится меньше. Напротив, он постоянно растет. Если в 2018-м примерно 78% пользователей играли преимущественно на мобильных устройствах, то в преддверии 2020-го эта цифра подбирается к 85%. То есть все больше людей выбирают для игр мобильную платформу. И мы не можем игнорировать этот факт. Мы должны уважать время наших игроков и внимательно относиться к тому, как они воспринимают контент. Да, многие разработчики по-прежнему хотят создавать игры для других платформ, но нельзя не видеть эту тенденцию: мобильный рынок стремительно растет. И ситуация едва ли изменится в будущем.

Еще один действительно важный тренд — интеграция Twitch и аналогичных стриминговых платформ с играми. Мобильные и десктопные игры включают инструменты, которые позволяют создателям контента и обычным пользователям делиться опытом с другими пользователями. И это уже не какой-то «бонус», это обязательная функция.

Гиперказуальные игры образовали собственный жанр, и этот жанр стремительно растет. В разных ситуациях человек может позволить себе игровые сессии определенной длины. И в этом смысле, я думаю, у таких игр большое будущее: их число будет расти, как и их качество.

Если говорить о шутерах, важную роль в их развитии играют и будут играть облачный гейминг и появление 5G. Эти технологии позволят наделять мобильные игры более высокой стабильностью, производительностью и скоростью отклика. Так что мобильные шутеры вроде World of Tanks Blitz смогут по всем параметрам составить конкуренцию играм этого жанра на других платформах.

Какие игры, вышедшие в 2019-м году, вы бы выделили? И в какие игры вы лично как геймер играли в уходящем году?

Я играю все время, на всех платформах. В этом году я провел много времени в Star Wars Jedi: Fallen Order. Великолепная игра.

Мне также посчастливилось быть одним из участников бета-теста Brawl Stars. И мне было очень приятно видеть, как эволюционировала игра в этом году. Играю в нее каждый день.

К большим событиям уходящего года я бы отнес возвращение No Man’s Sky от Hello Games. Это хороший пример того, как важно прислушиваться к сообществу и, не отступая от своего видения, обращать внимание на то, что происходит на рынке. Ребятам из No Man’s Sky удалось достойно выйти из трудного положения и выполнить обещания, которые они давали при релизе игры на Sony.

Кроме того, в этом году я много играл в Outer Worlds, FIFA, Clash Royale и особенно Elder Scrolls V: Skyrim. Знаете, есть такие игры, которые снова и снова засасывают тебя. Вот для меня Elder Scrolls — как раз из таких.

Когда я рассматривал предложение о сотрудничестве от Wargaming, то, естественно, с головой ушел в World of Tanks Blitz и World of Warships Blitz. Мне важно было понять, в чем сильна компания как разработчик и какие стороны я могу помочь ей усилить.

Тэги:

Комментарии