На российских книжных прилавках появилась книга «Skyrim. История создания великой игры». Она посвящена как аспектам разработки, так и миру игры. Автором работы выступил французский журналист Франк Экстанази (Franck Extanasié).
1.1. РОЖДЕНИЕ BETHESDA SOFTWORKS
Прежде чем стать одним из наиболее видных разработчиков и издателей в игровой индустрии, Bethesda Softworks была всего лишь небольшой компанией инженеров и программистов. В начале восьмидесятых развитие вычислительной техники шло семимильными шагами, компьютерный рынок экспоненциально рос, а живой интерес многих людей к новым интерактивным медиа привел к рождению студии. В это время Кристофер Уивер, сотрудник Массачусетского технологического института, работал над новыми коммуникационными средствами и их физическими и концептуальными моделями. Помимо этих исследований, он трудился над многочисленными сторонними проектами технического плана вроде передачи данных и изображений, разработки новых камер для съемки интерактивного кино или обработки данных для облегчения монтажа и кадрирования. Уивер шел прямо в авангарде этой стремительной технологической эволюции. Он также руководил компанией, основанной с несколькими коллегами из Массачусетского технологического института. Она специализировалась на инженерных исследованиях и разработках.
Проекты Media Technology разрабатывались на базе самых разных исследований сотрудников. Свобода в исследованиях ничем не ограничивалась, поэтому некоторые взялись за видеоигры. В 1986 году один из работников фирмы, Эдвард Дж. Флетчер, попросил своего коллегу Кристофера Уивера взглянуть на одну из его разработок — простейший симулятор американского футбола. Игра была полем пикселей с видом сверху, на котором сражались цветные точки. Но целью программы было не развлечение, а технологическое осмысление настоящей игры в американский футбол. Хотя первые попытки не впечатлили Уивера, а игра была не такой веселой, как ему бы хотелось, он заинтересовался концепцией. Он начал работать над физическим движком, позволявшим лучше применять спортивные правила к программному обеспечению. После нескольких месяцев работы Флетчер и Уивер решили выпустить игру под названием Gridiron! — это еще одно название американского футбола — под лейблом новой компании, подразделения Media Technology Ltd. Целью этой фирмы были, прежде всего, тестирование рынка игр для PC и, собственно, эксперименты в разработке различных игр. Gridiron! как раз была прекрасной стартовой возможностью для этой авантюры. Название для игры было уже готово, а для новой студии его еще предстояло придумать. Единственное, что приходило Уиверу в голову, было наименование Softworks, — к сожалению, уже занятое другой компанией. И тогда его выбор пал на имя родного города, Bethesda (Бетесда), к которому он уже смело добавил изначальное Softworks. В этом же 1986 году Gridiron! вышла на компьютерах Amiga и Atari ST. Первая игра, изданная под знаменем Bethesda Softworks, стала началом успешного пути.
Дебюты студии
Вскоре после выхода Gridiron! с молодой компанией связалась Electronic Arts и предложила разработать для нее новую игру про американский футбол, первую во франшизе John Madden Football. После нескольких деловых встреч и презентаций студия была нанята, и команда приступила к работе. Довольно скоро Крис Уивер и его коллеги заподозрили неладное, а когда в 1988 году игра оказалась на полках магазинов, выяснилось следующее: мало того, что она лишь походит на созданный ими продукт, так еще и якобы разработана и издана Electronic Arts, без какого-либо упоминания Bethesda Softworks. Эта John Madden Football во многом использовала физический движок и другие наработки Bethesda. Студия подала в суд: утверждалось, что авторское право было нарушено, а Electronic Arts наняла команду ради кражи кода. Bethesda требовала возмещения убытков в размере 7,3 миллиона долларов, что на сегодня равняется примерно 15 миллионам долларов. Протокол и детали судебного процесса до сих пор не обнародованы, но Bethesda Softworks выиграла суд, доказала авторство разработки, защитила свои права и добилась признания себя автором игры. Отношения с будущим гигантом EA с тех пор были натянутыми, но студия отнюдь не обеднела — и занялась новыми проектами, тоже в области спорта, а еще в кинематографе. У компании был потенциал: там умели создавать физические движки и качественные спортивные симуляции. Дела Bethesda пошли в гору с хоккеистом Уэйном Гретцки. Все в том же 1988 году Wayne Gretzky Hockey выйдет на персональных компьютерах и удивит любителей жанра. Выпустившись одновременно на крупнейших платформах своего времени: Mac OS, Atari ST, Commodore Amiga и DOS — операционной системе, которая охватывала широкий спектр компьютеров, — проект получил хорошие отзывы критиков и позволил команде основать свою первую серию игр. Кроме того, ее детище впервые засветилось на консолях в версии для NES, которую издала THQ. Довольно скоро команда получила новый контракт на создание первой игры по фильму-откровению 1984 года, «Терминатор», для операционной системы DOS. Эти успехи также изменят иерархию в компании, до того времени управляемой коллегиально. Отныне бразды правления примет заслуженный мастер Крис Уивер. Через два года после заварушки с Electronic Arts Wayne Gretzky Hockey II и Terminator вышли для персональных компьютеров. Они подняли авторитет разработчиков в индустрии и открыли для студии новые издательские возможности: лицензионное соглашение Terminator позволяло делегировать разработку для консолей третьим лицам. В этом духе дела фирмы продолжатся до 1992 года и запуска нового проекта, игры про гладиаторов, которая откроет путь к совсем новой серии, превратившейся через несколько лет в The Elder Scrolls: Arena.
1.2. НАЧАЛО САГИ
Проект под названием Arena уже давно зрел в головах команды разработчиков. Им хотелось создать что-то в средневековом фэнтези-сеттинге, но глобальной целью была игра про гладиаторов, сражающихся за честь и славу. Вселенная Тамриэля уже тогда существовала в голове Джулиана Лефэя и нескольких других членов команды, любителей Dungeons & Dragons. Основы географии, названия стран и многочисленные детали сформировали мир для их ролевых сессий. В итоге получилась крепкая база для простого, не требующего всяческих дополнительных исследований лора и разных его аспектов. Разработка игры стартовала под руководством Криса Уивера, который, будучи лидером студии, утверждал и переиначивал идеи команды согласно своему представлению о будущей игре. Изначальная концепция будет понемногу меняться, так как разные части команды по-разному влияли на мир игры. Из идеи сражающихся между собой отрядов гладиаторов Лефэй и его коллеги сделали гибрид боев от первого лица, менеджмента инвентаря и характеристик из RPG, заложив основы серии. Дистрибьюторы знали о том, что к выходу готовится некая игра про гладиаторов, и чем ближе было окончание проекта, тем больше тревожился Уивер. К тому времени проект уже сильно отошел от первоначального видения, а маркетинговая кампания больше не отражала сути продукта. Прием обещал быть неласковым. Чтобы немного развеять тревожные предзнаменования, команда решила добавить префикс The Elder Scrolls к Arena, упирая на то, что такое название обозначит серию игр какой-то вселенной. И если повезет, у команды будет путь к отступлению в виде конкуренции с Ultima, часть которой под названием Underworld вышла в 1992 году.
Релиз Arena в марте 1994 года нельзя назвать успешным — опасения Уивера подтвердились. Дистрибьюторы не поняли, отчего игра про бои под названием Arena превратилась в RPG, да и художественное оформление продукта вызывало вопросы — продажи провалились. Критика также особо не льстила новинке, многие жаловались на высокий порог входа для новичков, но подчеркивали, что в игре интересный сеттинг и вселенная, продуманный движок и приятная графика. К сожалению, игру постоянно сравнивали с Ultima Underworld, которая, с точки зрения игроков, являлась эталоном CRPG. В первый год после выхода Arena сильно пошатнула атмосферу маленькой студии. Крис Уивер видел лишь провал, запятнавший репутацию компании, и огромные дыры в бюджете. В то время никто и не думал больше возвращаться к подобным авантюрам, и студия занялась разработкой более приземленных проектов, проглотив эту горькую пилюлю. Но уже через год команду ждало удивление: продажи Arena взлетели без каких-либо внятных к тому предпосылок. Восторженные отзывы игроков, открывших для себя вселенную Тамриэля, превратились в сарафанное радио и создали эффект снежного кома. Bethesda не просто отбила расходы на разработку — игра стала приносить прибыль, а также обрастать народной славой. Однако, несмотря на это, Уивер затаил обиду на команду Джулиана Лефэя. Через некоторое время он отомстит за непослушание и принятые риски
Тернистый путь Daggerfall
Несмотря на шквал писем от фанатов, требующих сиквела, обжегшийся на разработке Arena, Крис Уивер не собирался идти у них на поводу. Для него эта игра оставалась провалом: она требовала слишком большой вовлеченности команд, отвлекала от основной стратегии студии, а главное, по его мнению, не была финансово жизнеспособна в долгосрочной перспективе. Но после беспрестанных просьб Джулиана Лефэя и интенсивных переговоров он все же уступил и позволил разработчикам продолжить работу над сиквелом Arena, уже начатым в процессе создания первой части. Единственное условие было таково: команда, назначенная на проект, будет максимально ограничена, а ей придется работать с тем, что дают. В таких обстоятельствах Лефэй и его люди приступили к разработке The Elder Scrolls II: Mournhold, сюжет которой разворачивается в Морровинде и его столице Морнхолде, известной по-французски как Longsanglot. Скоро начались проблемы: нехватка кадров дала о себе знать и замедляла рабочий процесс. Тогда было принято решение перенести место действия в менее обширный регион, залив Илиак, что позволит как варьировать окружение, так и облегчить ход игры. Другая проблема заключалась в том, что Лефэй был одновременно руководителем проекта и единственным программистом. Да, ему помогали один постоянный ассистент и несколько коллег, но остальная команда состояла главным образом из художников и дизайнеров. Они создавали вселенную, чей образ уходил все дальше от Arena, которая считалась слишком похожей на мир Ultima Underworld. Разработка превратилась в настоящий хаос, когда Крис Уивер — и так давивший на Лефэя просьбами выпустить проект как можно скорее — потребовал перевести игру на первый 3D-движок от Media Technology, родительской конторы Bethesda Softworks. Но были и хорошие новости: коллега и друг Лефэя Тед Питерсон закончил работу со вселенной игры — были готовы сценарий, окружение и даже визуальный стиль. Получился абсолютно уникальный мир, заложивший фундамент для настоящей франшизы. Увы, Питерсон был вынужден покинуть проект и заняться другими задачами: в «переезде» на движок XnGine и написании всего игрового кода Лефэй мог рассчитывать только на себя. Лефэй заканчивал разработку Daggerfall в спешке и мог положиться всего на нескольких сотрудников, способных оказать ему помощь. Крис Уивер продолжал оказывать давление на маленькую команду, так что ей пришлось по максимуму вырезать функции и контент, одновременно с этим отлавливая графические баги. 31 августа 1996 года, после этой неистовой и изнурительной гонки, Джулиан Лефэй и его команда выпустили игру в США на PC MS-DOS.
Реакция американской прессы вновь была неоднозначной — и в первые недели выхода игры ставила под удар само существование франшизы. Американские критики отметили спешную разработку и очевидную необходимость полировки, не одобрили выбор движка XnGine, уже устаревшего на фоне других 3D-игр вроде Quake от студии id Software, которую по иронии судьбы Bethesda купит годы спустя. А еще критиковали за то, что в игре так и не появились многие заявленные до релиза особенности, зато в огромном количестве присутствовали баги. Это все, конечно, выдавало торопливую разработку и небрежность при финальной шлифовке. С другой стороны, качественный сюжет и проработанная вселенная понравились критикам — это было так оригинально и насыщенно, что позволяло в некотором роде закрыть глаза на прочие минусы. Большинство игроков, в свою очередь, все равно посчитали продукт не играбельным, слишком массивным и визуально скучным. Стоит еще раз отметить следующий факт: Джулиан Лефэй и его подразделение попали в такой оборот из-за авторитарного и невосприимчивого к нуждам игры Криса Уивера, который еще и настоял на смене движка прямо в разгар работ. Осенью 1996 года маленькая команда едва сводила концы с концами. Тем не менее Лефэй не сдавался и вновь засучил рукава, намереваясь исправить баги и выпустить патчи для американской публики, а заодно подготовиться к европейскому релизу, запланированному на 1 ноября того же года.
Запуск Daggerfall в Старом Свете был куда более удачен, чем за океаном. Игроки получили уже избавленный от критических багов продукт с огромными коррективами, внесенными за три месяца между двумя релизами. Неожиданно Европа приняла игру радушно, хотя пресса все же обратила внимание на устаревшую графику среднего качества и сложность геймплея. И если американская критика была скорее жесткой, то европейская в конечном счете даже заигрывающей. Дидье Латиль закончил свой обзор в журнале Génération 4 такими словами: «Daggerfall принадлежит к тем редким произведениям, заслуживающим гордого звания Ролевой Игры!» Американские игроки, вернувшись в Daggerfall после патчей, пересмотрели свое отношение к ней и наконец отметили достоинства. Несмотря на устаревший движок, задержки поставок и все еще присутствующие баги, игра заслуживала высокой оценки. Журналы и сайты GameRevolution, Computer Games Strategy Plus и Gamespot присвоят ей титул игры года, восхваляя повествовательную составляющую и невероятные олдскульные ощущения — почти как от настольной ролевой игры. Daggerfall была наконец спасена, а The Elder Scrolls — оценена по достоинству, но работа на этом не заканчивалась. Многие сотрудники покинули компанию, а Джулиан Лефэй знал, что начать разработку третьей части пока технически невозможно. Для достойного возвращения миру Тамриэля нужны были продвинутые технологии, 3D-движки должны были претерпеть эволюцию, а значит, не стоило затевать долгую разработку с неизвестным финалом. Истощенные титанической работой над Daggerfall, Лефэй и уцелевшие члены команды немного отдохнут и начнут трудиться над двумя дополнениями, которые затем превратятся в самостоятельные игры — An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
Комментарии
Ответить