Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Издательство «Бомбора» сообщило, что на российских полках появилась книга «Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога». Она написана французским игровым журналистом Рафаэлем Люка (Raphaël Lucas). В ней он вместе с самим Молинье прослеживает весь путь игрового антрепренера и разработчика от первых продаж до нынешней работы в 22Cans. Публикуем отрывок.

POPULOUS (1989, ELECTRONIC ARTS)

Студия получила внимание прессы после своего порта Druid II и создания Fusion, но по-настоящему вырваться на видеоигровую сцену Bullfrog удалось только благодаря Populous. До этого момента подавляющее большинство варгеймов или стратегий были пошаговыми (например, вся продукция компании SSI того времени) и использовали шестиугольники для построения ландшафтов, но при этом испытывали острую недостаточность по части графического исполнения. Если вам не по душе примитивные карты и бесконечные меню, игры вроде UMS: The Universal Military Simulator вряд ли привлекли бы ваше внимание…

Хотя Питер настаивает, что в разработке Populous не было ничего преднамеренного, мы все же можем похвалить способность команды вовремя принимать правильные решения: изометрическая проекция, которая ставила игрока в положение божественного наблюдателя, одновременно отстраненного и способного взаимодействовать с этим миром; ИИ населения, которое постоянно стремится строить новые здания, отбирая все больше и больше земель у противостоящего народа; управление, упрощенное до десятка понятных иконок, что сделало игру доступной для большего количества людей; использование клавиатуры и мыши для перемещения по карте и непосредственного взаимодействия с миром; оригинальная тема религиозной войны.

По сравнению с другими играми в подобном жанре на рынке, Populous — это живущая, кишащая, роящаяся вселенная: все в ней копошится, движется, реагирует на малейшее нажатие. Возможно, именно это немедленное взаимодействие с окружением сделало игру Питера, Гленна и Кевина такой успешной. В 1989-м уже чувствовалось влияние Dungeon Master — ролевой игры, которая произвела революцию во всей индустрии и привела ее в эпоху более эргономичных и отзывчивых игр. Разработчики, раскидывавшие элементы управления по всей клавиатуре и иногда даже сопровождавшие тайтлы многостраничными инструкциями, вдруг стали прислушиваться к урокам Дага Белла: «А почему бы не использовать в игре мышь?». Как и Populous, Dungeon Master полагалась на ограниченное число взаимодействий игрока с окружением, но каждое из них оставляло неизгладимое впечатление. Любой геймер того времени помнит, как впервые нажимал кнопку на экране, и опускающаяся решетка падала прямо на мумию, сокрушая ее своим весом. Этого простого физического действия было достаточно, чтобы почувствовать себя в центре событий — погружение было полным. То же касается блоков земли, которые в Populous можно добавлять и убирать на лету простым нажатием.

Год спустя Ultima VI: The False Prophet, на которую тоже повлияла Dungeon Master, позволила игрокам подбирать любые предметы в игре и перетаскивать их в инвентарь. На протяжении последних пятнадцати лет игроки восхваляют механику «хвата» из Ico и Shadow of the Colossus, бесспорных шедевров Фумито Уэды. По сути, все это — повествовательное и эмоциональное развитие того, что Dungeon Master уже ввела в практику в 1986 году: нажмите левую кнопку мыши, чтобы схватить предмет в мире или инвентаре, затем удерживайте кнопку и двигайте мышь, чтобы переместить этот объект… Populous вызывает похожие ощущения, когда вы топите вражеские юниты, убрав все блоки под их ногами, или разравниваете территорию, создавая идеальные земли для расселения и расширения своего народа. Игрок находится в центре событий и влияет на этот мир самым радикальным образом, иногда смертельным для его обитателей, и все это происходит благодаря простейшим щелчкам мыши — прямо как Питер с палкой наперевес когда-то вершил суд над муравейниками у болота в деревне Коув.

Другая причина успеха Populous — ее изометрический вид. Такое исполнение не было в новинку, многие разработчики использовали изометрию с середины 1980-х годов, в частности Ultimate Play the Game, первая студия основателей Rare. Knight Lore (1984), Alien 8 (1985), Nightshade (1985), Gunfright (1986) или Pentagram (1986) использовали все возможности изометрии в жанре action-adventure. Позже RPG, action-RPG, стратегии и другие игры использовали изометрический вид на расстоянии от места действия и главного героя (или героев) с требующими сноровки углами обзора, отсылая нас к идее управления аватаром как игрушкой. В изометрическом 3D нет погружения в тело персонажа, в отличие от камеры от первого или третьего лица, он же вид сзади. Логично предположить, что такая перспектива предпочтительна для тактических игр (T-RPG, менеджмент, CRPG), когда четкость действий имеет первостепенное значение, а персонажи выступают лишь пешками, которые нужно передвигать по полю. Гораздо реже такой вид применялся в приключенческих играх и action-RPG 1990-х годов.

В Populous камера возвращает игрока в его божественное положение, откуда он может управлять своим народом лишь косвенно, путем создания символов и/или избранного помазанника, за которым все будут следовать, изменений ландшафта, которые открывают людям новые возможности для дальнейшего расселения, обрушения бедствий на противостоящий народ и многого другого. Именно эта двойная перспектива, одновременно погружающая в игровую вселенную и удаляющая от ее событий (мы воздействуем на мир физически, но не управляем этими человечками), сделала тему божественности и сам термин god game столь актуальными. На самом деле, Populous — это не столько стратегия, игра про управление поселением или бессознательная критика религии (ведь мы убиваем, разжигаем костры и жертвуем собой ради собственного бога, когда тот не занят потоплением целых популяций), сколько проект о заражении идеями, о меметике: каждый бог (или религия) распространяет влияние на постоянно меняющийся мир подобно вирусу в теле, беспрестанно воспроизводя самого себя, и при этом каждый верующий (по очевидным техническим причинам) идентичен другому.

Наконец, маленькие человечки, ожившие в этой игре, оживут снова в Powermonger, Syndicate и Fable.

«Я всегда находил захватывающим такой масштаб взаимодействия: с сообществом, а не с отдельным человеком. Наверное, все это основано на событиях, которые я живо помню. Первое из них — это рассказ из сборника ужасов, который я прочитал, будучи подростком. Я не помню имени автора, но речь там шла о человеке, который запер крошечных людей в клетке и каждый день наблюдал за ними, пытая их физически и психологически. И в самом конце они ему отомстили. Вторым событием была игра Little Computer People (1985, Activision). Там был человек, которым можно управлять командами с клавиатуры. Если игрок не взаимодействовал с ним, он просто жил своей рутинной жизнью, и я находил этот процесс очаровательным. А третьим вдохновением оказался эпизод сериала “За гранью возможного” под названием “Песчаные короли”. В нем ученый открыл расу разумных насекомых, затем поместил их в стеклянный контейнер и стал наблюдать за ними. Насекомые, в свою очередь, начали считать его своим богом, возводить ему статуи, а в конце концов сбежали, убив его. Очевидно, что тема влияния на целый мир всегда существовала и вне игр. Это ведь так захватывающе — осознавать, что ты находишься вне такой вселенной и можешь разрушать ее, улучшать, преобразовывать. Тогда я задумался: “Что будет, если я возьму палку и начну ковыряться в муравейнике?” А что случилось бы, если в эпизоде “Песчаные короли” тот ученый не был бы так жесток по отношению к насекомым?»

Пресса тогда не ошиблась. В 19-м выпуске Ace за апрель 1988 года Энди Смит рекомендует игру Populous всем, даже любителям shoot ’em up, настолько динамичной и доступной она получилась. В Zzap!64 (48-й выпуск, апрель 1988-го) два рецензента даже принимают обличья Бога и Дьявола, делясь восторженным мнением о Populous… В общем, оценки везде отличные.

Populous — шедевр.

«Через три недели после выхода Populous в офисе Bullfrog зазвонил телефон: это был Дэвид Гарднер из EA, который и по сей день остается моим другом. Он сказал: “Я просто звоню, чтобы сообщить, что продажи Populous идут очень хорошо. Но у нас тут ЧП: копии игры заканчиваются, нужно отпечатать больше дискет…” Затем Дэвид произнес невероятную фразу: “Каково это — быть миллионером?” Он тогда не упомянул, что пройдет еще девять месяцев, прежде чем мы увидим хоть какие-то деньги за Populous от Electronic Arts. В тот момент все изменилось, и начали происходить поистине странные вещи».

Например, был звонок от японской компании Imagineer. «На другом конце кто-то сказал мне: “Нам очень нравится Populous. Мы сейчас находимся в Великобритании, так что наш президент мог бы зайти к вам в офис — нам хочется поговорить о вашей игре. Знаете, Populous могла бы обрести огромный успех в Японии”, и я вроде как согласился. А потом их президент приехал в ту ужасную каморку, где была наша студия, и пока он поднимался по лестнице на верхний этаж, его увидела Кэт. Она схватила метлу и стала колотить его, чтобы выгнать из здания. Она подумала, что мужчина хочет напасть на нее. Так что он позвонил нам и сказал: “Я стою у двери и не могу войти из-за какой-то сумасшедшей женщины”, поэтому мы спустились за ним сами. А ведь он был президентом компании с миллиардным оборотом, у него были личные водители и все такое. Подобные безумные события начали происходить с нами одно за другим».

Лягушка все растет, растет, растет… а Питер, все сильнее и сильнее погружаясь в работу, нанимает новых людей.

«Мы наняли Пола Маклафлина, с которым я до сих пор работаю в 22Cans — он сейчас прямо передо мной! Это один из лучших художников в отрасли. А Шон Купер пришел к нам еще подростком: он был безработным и проходил программу обучения молодежи. Populous оказалась невероятно успешной. Мы не заработали миллионы, которые обещал Дэвид Гарднер, но все же это был грандиозный успех. По большей части фурор был связан с прессой: я помню, как меня впервые показали по телевизору, а потом была масса интервью и статей в журналах. Нас приглашали на встречи с издателями по всему миру, и мы даже ездили к некоторым разработчикам игр. В течение тех девяти месяцев я писал код для Powermonger, занимался связями с прессой, нанимал больше людей… Но мы все еще находились в одном кабинете, поэтому нам пришлось снести стену, чтобы его расширить. А потом, к сожалению, Кэт умерла. Квартира, в которой она жила, освободилась, и мы переехали. Это было сумасшедшее время, я очень остро это чувствовал. Мы все были в состоянии невероятного напряжения и не имели понятия, как вести себя дальше. Именно тогда я впервые увидел Bullfrog как компанию, а не как группу друзей, сидящих в окружении сигаретных пачек и банок колы».

Питер (Пэн) наконец-то нашел свой остров, свой рай, свою Нетландию и своих потерянных детей. Но нашего Питера, как и Питера Пэна, нельзя было назвать таким уж примерным персонажем: он был эгоистичен и проявлял все присущие человеку эмоции, иногда излишне увлекаясь. Наш Питер запомнился истериками, предметами, которыми швырялся в сотрудников, разбитыми аквариумами, нетерпением и постоянным желанием преуспеть, вести бизнес, продавать. Он хотел забыть о том, кем был в детстве, забыть ужас школы и постоянно переходить от одного проекта к другому. Нескончаемая работа, непрекращающиеся попытки заполнить душу, чем-то занять время, нагнать его. Но этот неуловимый поток всегда протекает мимо слишком быстро.

«Чтобы заработать больше денег, нам нужно было шикарное продолжение Populous, так что после Powermonger я разработал Populous II. Но в то время в индустрии видео игр существовала одна странность: создание сиквелов игроки не одобряли. Они говорили: “Да вы просто недостаточно изобретательны”. Пресса и геймеры не хотели прямых продолжений, что кажется невероятным в наши дни, потому что сейчас все только и говорят, что о создании франшиз. Поэтому, когда мы закончили Populous, ни я, ни Гленн, ни кто-либо еще не задумывались о сиквеле. Как только нам удалось выпустить Populous, мы сразу начали думать о следующей игре, к которой приступили, когда расширили штат. У нас был подросток по имени Адриан Мур — попеременно звукорежиссер (Populous), а потом и дизайнер (Framed), с которым, как ни странно, я разговаривал буквально сегодня утром. Тогда он был обычным пятнадцатилетним парнем, который пришел помочь нам в разработке уровней. В этом ему также помогал Алекс Троуэрс, который до сих пор работает в индустрии».

Вы когда-нибудь слышали про Роджера Кормана, режиссера и продюсера фильмов категории «Б», чья фильмография буквально растекается по страницам Википедии? Под его руководством Фрэнсис Форд Коппола, Джеймс Кэмерон и Мартин Скорсезе снимали первые работы, учились этому ремеслу, пробовали силы в любых жанрах, лишь бы их фильмы приносили хоть какие-то деньги. В Питере есть что-то похожее — эта способность подмечать молодые, часто незначительные таланты и развивать их (при этом выплачивая им гроши или вообще ничего). Bullfrog быстро стала местом притяжения молодых дарований, иногда еще совсем подростков, уже начавших нелегкий путь прикладной разработки.

Тик-так, тик-так. Время шло, наполняясь все новыми и новыми занятиями, собеседованиями, строчками кода, которые нужно набрать, играми, в которые нужно поиграть. И снова кранч: Bullfrog существовала в состоянии постоянных переработок, в плену жесткого наркотика — того самого кранча, который так критикуют и справедливо осуждают в наши дни, когда речь заходит, скажем, о компании CD Projekt (серия The Witcher) и ее вечных проблемах менеджмента.

«Тогда мы почти все время работали, потому что любили то, что делали. Большинство из нас было примерно одного возраста и социального происхождения. Ни у кого не было девушки или партнера, разве что у Леса, который состоял в отношениях. У нас не имелось никаких обязательств, не было детей, ничего такого. Поэтому мы могли свободно заниматься нашим любимым делом сутки напролет: работали вместе, общались друг с другом, просто обсуждали игру или смеялись над чем-то в ней. У нас не было собраний совета директоров или команды менеджеров, которые могли бы ограничивать нас и вносить правки. Мы просто были сумасшедшими молодыми людьми без каких-либо рамок, а в таких условиях идеи для игр исходили ото всех».


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×