Издательство «Бомбора» отправило в печать русский перевод «Level Up! Руководство по созданию классных видеоигр». Вышедшая на западе в 2010 году работа сегодня считается одной из главных настольных книг по гейм-дизайну. Ее автор — американский разработчик Скотт Роджерс (Scott Rogers), работавший над дилогией Maximo, первыми God of War и Darksiders, а также многими другими тайтлами. Перевод подготовила писательница Александра «Альфина» Голубева, также известная по переводу на русский книги «Кровь, пот и пиксели» и локализации Disco Elysium. Мы публикуем седьмую главу из книги.
Уровень 7 — Три кита дизайна — Кит третий: управление
Как-то раз в стародавние времена присоединился я к команде разработчиков консольной игры, делавшей ее уже три года. Меня попросили оценить состояние проекта и рассказать о проблемах, которые я найду. В целом игра выглядела отлично, но кое-что меня смутило. Одного из врагов можно было победить только в квиктайм-ивенте (подробнее о них на уровне 8), и, хоть я хорош в экшенах, мне все никак не удавалось достаточно быстро нажать кнопку и выиграть.
Я пошел к креативному директору и сказал, что, на мой взгляд, управление в мини-игре слишком сложное. «А как ты держишь контроллер?» — спросил он меня. Я показал.
«А, ну ясно, — ответил он. — Ты ж его неправильно держишь». Чего-о-о? Насколько я знал, способ держать контроллер в мире только один. Очень вежливым тоном я спросил, что бы он мне порекомендовал. И вот что он показал.
Я поверить не мог, что он говорит серьезно. «Не уверен, что игроки готовы будут сменить постановку рук посреди игры. Это как-то не очень естественно». Он оскорбился и заявил, что, во-первых, именно так контроллер держать правильно, а во-вторых, вся команда делает так же. «М-м-м. А ты им говорил, что держать надо так?» — спросил я. «Да». Я попробовал играть его способом, но все равно не победил. Пожалуй, с таким положением рук мне было даже сложнее. Я вернулся в офис и сказал: «Прости, но я думаю, что у игроков возникнут сложности в этом месте». Ткнув в меня пальцем, он возопил: «Ты на сто процентов неправ!» — и ушел, хлопнув дверью.
Спустя три месяца тестирование показало, что тот квиктайм-ивент вышел слишком сложным, и управление изменили. Какую очень важную мысль я из всего этого вынес?
Не шестипалые мутанты или вооруженные щупальцами осьмилюди с Проксимы Центавра. Они homo sapiens; у большинства из них коротенькие толстые пальцы и посредственная координация движений. Поэтому при разработке схемы управления так важно думать об эргономике.
Эргономика — дисциплина, изучающая удобство рабочего места и оборудования. Производители контроллеров тратят много ресурсов на то, чтобы точно выяснить, как именно игроки держат устройство и пользуются им. Так что мне всегда казалось странным желание разработчиков сделать управление таким, чтобы пальцы надо было заплести кренделем. Не путаться в руках мне помогает вот такая памятка, которую я составил сам. Называю ее «Памятка о том, как игроки гнут пальцы» (ба-дум-тц!).
Разрабатывая схему управления, постарайтесь ввести правила дизайна, описывающие ожидаемое расположение рук (например, в шутерах от первого лица часто управляют движением с клавиатуры, а мышку используют для прицела и стрельбы). Это, во-первых, поможет понять, какие функции где разместить на контроллере, а во-вторых, подтолкнет игрока к тому, чтобы ассоциировать напряжение определенных мышц с конкретными действиями — даже если сам он того не осознает.
К слову о клавиатурах. Если у вас есть целая клавиатура кнопок — это еще не значит, что нужно применять их все. Управление с помощью кнопок, сосредоточенных в привычной игроку зоне — например, около QWERTY или ASWD, — освоить будет проще.
Еще адаптироваться к управлению поможет следование тематической логике. В Tak and the Guardians of Gross (THQ, 2008) управляемый движением Wii Remote использовался для заклинаний, а стик/нунчаки отвечал за способности Така в реальном мире, например за взаимодействие с предметами и драки. Если у игрока возникали сомнения, как что-то сделать, он обычно сперва пробовал тот контроллер, что был связан с соответствующей сферой. Только проследите за тем, чтобы не скрещивать сигналы и не смешивать темы. Это путь к непоняткам и печали.
Перечисленные выше приемы известны многим. Все сводится к простой мысли: вам нужно понять, какие у вашей аудитории запросы в плане управления. Вот еще пара советов.
- Если вы делаете игру для юной аудитории, кнопки должно быть легко нажимать. Не нужно хитрых комбинаций — младые пальцы с ними просто не справятся. Если же вы делаете детскую игру, использующую клавиатуру, стремитесь к кучности задействованных кнопок: дети обычно печатают едва-едва одним пальцем, а если вы ждете быстрой реакции, это может вам помешать.
- Игроки в ММО и шутеры от первого лица часто подключают горячие клавиши и настраивают макросы с цепочками атак и заклинаний. Обеспечьте им такую функциональность! Им виднее, когда для повышения DPS нужно скастовать «возгорание», «ледяные вены» и «огненный шар». Плюс настраиваемое управление поможет освоиться в игре людям с ограниченными возможностями.
- Игроки в файтинги вроде Street Fighter гордятся своей способностью разучивать ультрасложные сочетания клавиш, но помните, что не все умеют исполнять удар дракона в Street Fighter II. Если хотите, чтобы и другие игроки приобщились к вашей игре, не переборщите со сложностью комбинаций.
- Была такая популярная игра, Track & Field (Konami, 1983). Чтобы герой-спортсмен в ней бежал, следовало яростно лупить по кнопкам. Но исполнить прием не получалось без помощи карандаша (см. картинку) — так мы, дети, изобрели прием с карандашом. Но прием с карандашом уничтожал контроллеры. Уверен, производители устройств были от этого в восторге, но все-таки нечестно принуждать своих игроков к такому.
- Нет ничего дурного в экспериментах с необычными схемами управления, но всегда оставляйте игроку возможность вернуться к более традиционной.
- И вообще — предлагайте несколько схем управления. Еще лучше — дайте игроку самому устанавливать нужные кнопки в меню настроек.
- Ради Зевса-громовержца, не инвертируйте управление полетом! Когда тянешь стик назад, самолет должен взмывать, когда давишь вперед — нырять. Инвертированное управление никто не любит, а кто утверждает иное, тот пусть неделю не отрываясь играет в чудовищную Superman 64 и летает там через кольца.
Пляши, обезьянка, пляши
Хороший дизайнер принимает в расчет то, как играется его игра не только в виртуальном мире, но и в реальном. Подумайте, как пальцы игрока будут двигаться по контроллеру. Избегайте повторов и стремитесь к нехитрой схеме управления. Если получится, вы добьетесь того, что я называю танцем на кнопках. Если же управление окажется слишком сложным или однообразным, игрок станет просто бездумно лупить по клавишам.
Баттон- мэшинг (button mashing) — уничижительный термин для ситуации, когда игрок толком не понимает, как управлять игрой, и начинает быстро и хаотично бить по клавишам в случайном порядке, надеясь получить какой-то положительный результат. Такое обычно происходит в экшенах и файтингах, если схема управления слишком сложная или игрок не получает удовлетворительной обратной связи.
Это один из факторов, ведущих к усталости и развитию синдрома «геймерского пальца» (он же синдром профессиональной перегрузки). Его симптомы — одеревенение, чувство жжения или холода, онемение и слабость. Американская ассоциация физиотерапии (APTA) советует для борьбы с синдромом следующие упражнения:
Когда держите контроллер, сохраняйте запястья прямыми (не давайте им провисать).
- Располагайтесь удобно в кресле с хорошей спинкой.
- Каждые двадцать минут потягивайтесь, разминайте голову, шею и плечи.
- Постучите большим пальцем по кончикам всех остальных на той же руке.
- Повторите пять раз.
- Поочередно хлопайте ладонью и тыльной стороной руки по бедру, как можно быстрее чередуя эти движения. Повторите двадцать раз.
- Раскройте ладонь и растопырьте пальцы как можно шире. Держите их так десять секунд. Повторите восемь раз.
- Сцепите пальцы в замок, разверните ладони от тела и вытяните руки вперед. Держите так десять секунд. Повторите восемь раз.
- Сцепите руки. Разверните ладони от тела и вытяните руки над головой. Почувствуйте, как растянулись мышцы в верхней части туловища, от плеч до ладоней. Держите так десять секунд. Повторите восемь раз.
Но баттон- мэшинг — не всегда плохо, его можно использовать и во благо. Я замечал, что, когда игрок запускает игру, первым делом он пробует нажимать все кнопки на контроллере. Это происходит, потому что: а) ему интересно, что произойдет, б) никто не читает руководства. Если первый порыв игрока просто случайно жать кнопки, как же его чему-то научить?
Легко. Когда игрок жмет кнопки, пусть герой делает что-то крутое — даже если игрок не понимает, как и почему. В God of War это реализовано просто блестяще: Кратос выполняет умопомрачительные атаки, даже когда по кнопкам бьют в случайном порядке — и ровно так оно и задумано. Увидев такие хитрые атаки пару раз, игрок притормозит и попробует разобраться, как они ему удались.
При нажатии кнопки реакция никогда не должна полностью отсутствовать. Вот несколько способов решить этот вопрос:
- Чтобы игрок точно понял, что конкретная кнопка не используется, проигрывайте звук или анимацию отрицательной реакции. Мне всегда нравилось, как в Dark Castle герой пожимал плечами, когда у него не было патронов или нужного ключа.
- В тренировочном режиме четко покажите, что какая-то кнопка неактивна, а потом активируйте ее с помпой. Когда у героя появляется новый прием, Brütal Legend ставит игру на паузу и показывает полноэкранную картинку. Только помните, что: а) нельзя выдавать больше одного приема за раз, б) не нужно давать их слишком часто. При информационной перегрузке игроки перестают что-либо воспринимать.
- Привяжите к кнопке избыточную, но осмысленную функцию. Если треугольник зарезервирован для выстрела, который игрока еще сделать не может, пусть он временно наносит рукопашный удар — пока не найден эпичный бластер. До открытия «истинного» применения игрок уже будет мысленно связывать треугольник с дракой.
С развитием контроллеров с датчиками движения вроде Wii Remote и Project Natal дизайнеры получили возможность создавать схемы управления с реальными движениями. Но прежде чем мы затронем эту тему, давайте поговорим о том, как извлечь наибольшую реалистичность из обычных контроллеров.
Один из лучших примеров использования стика для подражания движениям в реальном мире мы встречаем в Pitfall: Th e Lost Expedition (Activision, 2004). В этой игре здоровье — вода; игрок носит ее во фляге. Когда он подходит к цистерне наполнить флягу, нужно нажать стик вперед. Когда же тянешь его на себя, герой пьет из фляги, пополняя здоровье. Замысел остроумен и хорошо дополнен анимацией, в итоге процесс ощущается здорово. Логично соотнося игровые действия с элементами управления, вы помогаете игроку погрузиться в мир. В Maximo: Ghosts to Glory мы стремились к тому, чтобы между приемами Максимо и реальным контроллером от PS2 была внеигровая корреляция.
Верхний удар Максимо выполняется треугольником — кнопкой наверху. Удар по горизонтали — квадратом (расположенным на горизонтальной оси). Прыжок начинается с земли — и привязан к кнопке Х, нижней из четырех. Ну а бросок щита назначен на круг — повторяющий щит формой.
В некоторых жанрах (например, шутерах от первого лица, стратегиях в реальном времени и платформерах) уже есть крепко устоявшиеся схемы управления. Например, в платформерах герои обычно прыгают пробелом, кнопками Х или А.
Чем ближе ваша схема управления будет к управлению в других успешных играх того же жанра, тем игроку окажется проще с ней освоиться.
На большинстве современных контроллеров есть триггеры, но, продумывая схему управления, держите в уме размер реальных кнопок. На контроллере от Xbox 360 бамперы (LB, RB) физически меньше триггеров (LT, RT). Поэтому быстрые действия (выстрел, тормоз, ускорение, рукопашный удар) лучше привязывать именно к триггерам. Почему? В пылу сражения или на лихом вираже игрок реагирует мгновенно. С кнопки поменьше палец может соскользнуть. Их лучше использовать для медленных действий — прицела, просмотра карты, смены инвентаря.
К слову о быстрых действиях. Поверить не могу, что уже столько написал, упустив очень важную мысль об управлении:
Не поймите неправильно, я тоже люблю красивые анимации, но мало что бесит игроков сильнее, чем необходимость досматривать до конца роскошную анимацию, когда он нажал кнопку. Быстро в таких случаях происходит только одно: смерть игрока, не рассчитавшего тайминг или попавшего под случайную атаку.
Приберегите красивую анимацию для конца действия. Короче, когда игрок нажимает прыжок, игра должна отвечать: «Насколько высоко?»
Иногда длинные анимации уместны, но в таком случае риск и награда должны быть сбалансированы. В The Mark of Kri есть атаки с очень длинным периодом зарядки — но это одни из мощнейших атак в игре. Когда врагу такая прилетит, он уже не встанет. Долгая зарядка — риск; высокий урон или даже мгновенное убийство — награда.
Точка отсчета — камера или персонаж?
Гейм-дизайнеры часто попадают в такую ловушку: они чередуют в игре управление, берущее за точку отсчета камеру (camera- relative) и берущее за точку отсчета игрового персонажа (character- relative). Это очень раздражает, так что дизайнеру нужно выбрать один из упомянутых двух подходов и всю игру его придерживаться.
Если за точку отсчета берется камера, то управление меняется в зависимости от того, куда повернет персонаж. Положим, мы играем в выдуманный сурвайвал-хоррор Terror Zombie Death Mansion 3, а наш храбрый герой стоит в коридоре.
Когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет влево. Зайдет в комнату — и там камера будет смотреть на него с противоположной стороны относительно кадра
с коридором.
Теперь, когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет вправо — потому что управление зависит от того, как смотрит на него камера, а не от его собственного расположения в пространстве. Увы, из-за такого переворота наш герой попал прямо в объятия зомби и тот сжевал его мозги.
Вот почему я не большой любитель схем управления, берущих за точку отсчета камеру. Мне больше нравится ориентироваться от персонажа. В этом случае если стик жмут влево, то и герой пойдет влево — вне зависимости от того, в какую сторону смотрит камера. Игра компенсирует движение игрока, даже если камера развернута на 180°.
С управлением не нужно выпендриваться… если только вы не работаете с каким-нибудь моднявым контроллером с датчиком движения.
Встряхнуть, постучать, покатить
В большинстве современных игровых контроллеров есть актуаторы и гироскопы. Благодаря им и становится возможным управление движением вроде того, что мы видим на Wii или PS3.
Актуатор — это компонент, который передает игроку тактильную обратную связь в виде вибрации. Как и при разработке схем управления, следите за тем, чтобы язык вибрации у вас в игре был последовательным. Не нужно включать ее постоянно — пусть появляется только тогда, когда игрок получает урон или награду. Если потратить на это время, с вибрацией можно сделать много интересного.
Мой любимый пример использования этого устройства — в Silent Hill (Konami, 1999).
Разработчик нашел способ включать два актуатора с разной частотой, симулируя сердцебиение. Когда герой пугался или получал урон, «сердце» контроллера вибрировало, показывая игроку, что он в беде. Ощущалось очень жутко и впечатляюще.
Гироскоп позволяет игроку взаимодействовать с объектами на экране вращением контроллера. Применений этому можно найти массу. Я видел игры, где таким образом корректируется курс полета стрелы (Heavenly Sword), направляются падающие герои (Ratchet & Clank: Tools of Destruction) и даже целиком переворачиваются уровни (Super Mario Galaxy).
Главное при использовании гироскопа — четко объяснить игроку, в какую сторону вращать контроллер. Гироскоп спрятан, поэтому легко забыть, что такая опция вообще имеется; не стесняйтесь о ней напоминать.
Каким бы ни было действие, мой опыт показывает, что оно осваивается лучше, когда совпадает с реальным движением. Если игроку говорят взмахнуть контроллером, как мечом (или теннисной ракеткой, или шаром для боулинга, или дирижерской палочкой), он понимает. Хитрость в том, чтобы настроить игровой меч так, чтобы благодаря анимации и физике он и правда ощущался мечом. Правильный тайминг, скорость, ощущение сопротивления среды — все это поможет игровым анимациям ощущаться менее «глицериновыми» и неестественными (чего игроки не любят).
Забавный аспект гироскопического управления состоит в том, что оно позволяет безнаказанно подурачиться. Мало какая игра валяет дурака отчаяннее, чем WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006). Сочетание Wii Remote и нунчаков подразумевает наличие около двадцати приемов (и половина из них — нажатие кнопок), но дизайнеры WarioWare призывают игрока держать контроллер самым странным образом. Веселье в том и состоит, чтобы игрок выглядел глупо: например, положил Remote на макушку, как ирокез, или размахивал им как лопаткой, переворачивающей блинчики.
Серьезные контроллеры с датчиками движения еще только появляются, особенно в США, но на будущее стоит держать в уме несколько вещей:
- Многие игроки запускают игры не ради зарядки. Если у вас не игра для похудения, не забывайте о передышках или периодической смене управления — иначе игрок устанет, а то и травму получит от избыточной нагрузки.
- Всегда помните про лаг (lag) — время между реальным действием и его репрезентацией на экране. В большинстве игр важно точно рассчитывать время, и мало что бесит сильнее, чем задержка исполнения команды. Особенно это критично в ритм-играх вроде Rock Band и файтингах вроде Street Fighter; там лаг может испортить все тайминги, и играть станет неприятно. В Guitar Hero даже можно подогнать лаг под свой уровень навыка.
- В онлайн- играх существует также проблема задержки (latency) — это период, который нужен, чтобы данные были получены и расшифрованы. Задержка иногда приводит к лагу и даже хуже — к отключению управления, искажению звука, зависаниям и вылетам. Это проблема не столько дизайна, сколько программирования: благодаря качественному коду передача ненужных данных исключается и таким образом задержка сокращается.
- Используйте широкие движения. Точные обычно плохо распознаются игровыми камерами.
- Если нужно рисовать фигуры или знаки, задействуйте простые формы: круги, треугольники, линии. Датчики движения неверно считывают даже такие простые элементы, как восьмерки и квадраты.
- Не перегибайте. Игры с управлением движением и так уже ругают за то, что дизайнеры используют этот метод для каждого мелкого действия просто потому, что могут. Используйте в игре комбинацию традиционного стика, кнопок и движений.
Поздравляю, вы одолели китов! Но как донести все эти свеженькие идеи до игрока? Приглашаю вас на новый и изумительный уровень 8…
Комментарии
Ответить