На прилавках российских магазинов появилась новая книга о видеоиграх. Называется «Киберспорт. Игры, деньги, два клика». Ее написал Уильям Коллис (William Collis), один из основателей платформы Gamer Sensei и киберспортивной организации Team Genji. Делимся отрывком книги.

В своей книге Коллинс рассказывает об индустрии киберспорта:

  • c чего все началось;
  • какая связь между традиционным спортом и киберспортом;
  • как добились успеха игры вроде League of Legends, Fortnite, StarCraft и Dota 2;
  • о чем должны знать компании, которые решили вложиться в киберспорт;
  • каким может быть будущее киберспорта;
  • многое другое.

На английском «Киберспорт. Игры, деньги, два клика» вышла еще в августе 2020 года (под названием The Book of Esports: The Definitive Guide to Competitive Video Games). Но на русском она появилась в продаже только сейчас. Выпустило русскоязычную версию издательство «Питер». Купить ее можно на сайте компании.

Ниже — отрывок из книги «Киберспорт. Игры, деньги, два клика».

***

Киберспорт резко вырос: благодаря стриминговым платформам статус знаменитости и финансовое вознаграждение для профессиональных геймеров стали доступны по всему миру. Факторы SCAR сыграли в глобальном масштабе. Но означало ли это, что StarCraft завоевал весь мир после стремительного успеха в Корее и стал первым по-настоящему интернациональным видом киберспорта?

Нет. По иронии судьбы вместо этого StarCraft взрастила крупнейшего конкурента. Новый игровой жанр — многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA) — сверг своего прародителя и надолго занял киберспортивный олимп.

StarCraft — это больше чем просто самая продаваемая игра в жанре RTS. В нее встроен мощный творческий инструмент: редактор карт. Благодаря ему отважные геймеры получили возможность создавать собственные игровые поля, что добавило глубины и сделало более интересным повторное прохождение ставшей уже легендарной RTS.

Изучая возможности StarCraft, геймдизайнеры-любители быстро обнаружили, что игра может помочь в реализации их смелых фантазий. Например, в редакторе карт прямо внутри StarCraft можно было создавать собственные ролевые игры (RPG) по типу Dungeons and Dragons. Играли в них так же, как в StarCraft, наблюдая за происходящим сверху в трехмерной изометрической проекции, но при этом игрок управлял только одним отрядом (или героем), а не целой армией. Распространилось множество версий этих так называемых StarPG, но одна из них, Aeon of Strife, стала особенно популярна.

В Aeon of Strife (также известной как Aeon Strife, или AoS) игрок сражается с волнами наступающих по трем фронтам врагов и заполучает ресурсы, которые можно использовать для прокачки персонажа — его атаки, защиты и многого другого. Впрочем, несмотря на успех AoS, в ту пору никто не считал ее предвестником эволюции игр.

Тем не менее успех Aeon of Strife вдохновил Blizzard Entertainment. В частности, игровая механика этого мода, полностью завязанная на одного персонажа, показалась разработчикам необыкновенно подходящей для сторителлинга: когда отдельный юнит имеет большее значение, чем тонны пушечного мяса вокруг него.

В результате 3 июля 2002 года Blizzard выпустила наследника и преемника StarCraft, игру Warcraft III: Reign of Chaos, в которой можно было управлять отдельными героями. Ранее игры в жанре RTS подразумевали в основном сражения больших армий и никакой индивидуальности. Но в Warcraft III все изменилось. Юниты героев развивались, получали золото и покупали предметы точно так же, как в традиционных ролевых играх. Да и сама карта уже была не просто статичной средой или полем битвы. Так называемые крипы, или нейтральные враги, защищали важные для сюжета цели, и их можно было убить ради ресурсов. Вполне возможно, что обе эти механики были вдохновлены AoS.

В Warcraft III эта особенность в основном использовалась для сторителлинга; появились персонажи-протагонисты, чьи истории развивались по ходу игры. Такое сочетание повествовательного элемента и возможности управлять армиями пришлось по душе геймерам. За первый месяц был продан 1 миллион экземпляров Warcraft III, благодаря чему на тот момент она стала самой продаваемой игрой для ПК.

Точно так же, как и StarCraft, стандартный билд Warcraft III включал редактор карт. В основных файлах игры были даже примеры того, как можно творчески переосмыслить Warcraft, создав на ее основе, например, симулятор гонок на танках.

Вдохновленный этой затеей, моддер под ником Eul решил воссоздать Aeon of Strife внутри Warcraft III. При этом ему были доступны все улучшенные механики и нововведения материнской игры. Впервые в истории AoS юниты-герои могли не только чисто механически прокачивать силу, но и получать новые способности и добывать мощные артефакты. В Warcraft III можно было проводить масштабные многопользовательские игры, так что в своем моде Eul позволил играть друг против друга группам из пяти человек, которые сражались на трех линиях карты. Так родился популярный мод Defense of the Ancients (DotA).

Даже в своей первой версии DotA обладала всеми характеристиками современных MOBA — способности героя, шопинг, поле битвы с тремя линиями и многое другое. Трудно переоценить все великолепие моддинга Eul. DotA выстрелила. Конечно, сейчас невозможно собрать данные о ранней популярности мода, но, вероятно, до 10 процентов всех онлайн-сражений в Warcraft III проходили с применением этого пользовательского мода. Это просто невероятный уровень популярности для любительской разработки.

Работа Eul вдохновила и других. Подражатели появлялись как грибы после дождя, и в каждом новом спин-оффе DotA прослеживались определенные, пусть и небольшие, улучшения — например, талантливое переосмысление способностей героев или накрутка цен на предметы. И вот наконец геймдизайнеры-любители Meian и RagnOr (позже к ним присоединился Стив Guinsoo Фик) взяли на себя смелость объединить в окончательную версию самые популярные из этих разрозненных модов. Так родилась DotA Allstars.

Удивительно, но популярность Allstars начала затмевать саму Warcraft III, жизнь которой к тому моменту уже едва теплилась. Мод продолжал улучшаться под руководством еще одного геймдизайнера с ником IceFrog: он превратил DotA в игру с жестокой конкурентной средой и регулярными изменениями и дополнениями.

Несмотря на множество страстных поклонников, у Allstars все же было четкое ограничение: она была полностью построена внутри родительской игры, Warcraft III. Это означало, что в ней фигурировали исключительно те активы (возможности, предметы и другие основные решения), которые существовали в Warcraft III. Вне зависимости от того, что изобретали, переосмысляли и пересматривали в моде геймдизайнеры, они не могли выйти на новый уровень, за пределы потрясающе надежной, но ограниченной игровой механики родительской игры.

Команда Allstars умоляла издателя обратить внимание на это противоречие и вдохнуть новую жизнь в DotA, сделав ее отдельной игрой. Конечно же, издателем игры должна была стать Blizzard Entertainment. У Blizzard была прекрасная возможность извлечь выгоду из внезапного успеха DotA. И они, возможно, и так уже владели всей игрой, ведь мод был создан исключительно с использованием их интеллектуальной собственности и игровых активов.

Но этому не суждено было случиться.

В то же самое время, когда DotA Allstars стремительно набирала популярность, мир захватила другая игра от Blizzard — World of Warcraft. Огромный финансовый и культурный успех WoW имел и катастрофический побочный эффект. Он ослепил Blizzard настолько, что они просто не разглядели потенциал другого своего творения. И действительно, разве было Blizzard дело до какой то там любительской карты, когда прямо на глазах миллионов WoW переписывала правила виртуального взаимодействия?

Успех WoW также привел к другому непредвиденному последствию — слиянию Blizzard с другой крупной игровой компанией, Activision. Успех MMO от Blizzard напрямую привел Activision к заключению этого альянса в 2007– 2008 годах, и это, конечно, отвлекало внимание руководства обеих организаций.

Более того, в Blizzard не воспринимали DotA как угрозу. В конце концов, игрокам все еще нужно было сперва установить Warcraft III, прежде чем использовать мод. И вообще, разве у Blizzard, создавшей редактор карт, не было такой цели — чтобы карта, созданная сообществом, стимулировала рост продаж родительской игры?

И наконец, у Blizzard была культурная проблема. Эта компания, возможно, создавала лучшие в мире видеоигры — и, естественно, стала задирать нос. Как что-то новое могло появиться вне стен Blizzard? Моды DotA, да и в целом жанр MOBA, частенько воспринимались как упрощенные RTS. В конце концов, в них один игрок управлял только одним героем, а сражение происходило только на одной карте. И значит, такие игры более примитивны, раз для них нужно меньше навыков, верно?

Blizzard упустила из виду тот факт, что простота DotA была одновременно и ее огромным преимуществом. Фокус на герое сделал DotA легкой в освоении и при этом весьма увлекательной игрой, но это упрощение скрывало за собой невероятную сложность. Да, управлять одним героем в DotA казалось проще, чем армией из сотен воинов в StarCraft, но это было вовсе не так. Игроки по-прежнему должны были филигранно прокачивать свои навыки, ловко выбирать место для неожиданных засад («ганков») и снаряжать своего героя, нанося ластхиты по крипам.

DotA оказалась игрой, требующей развития навыков.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Борис Макаров 2021-12-14 22:59:45

Киберспорт действительно все больше набирает популярность, я как-то к этому раньше скептически относился, а друг участвует в турнирах, недавно еще смотрел: https://www.youtube.com/watch?v=NfrZkHDmO84&t=848s это очень большой труд, конечно.

0