На Pocket Gamer появилась большая статья главы одной из студий Wooga Антти Хаттари (Antti Hattara) о том, как правильно выбирать проект для запуска. Краткий пересказ — в материале чуть ниже.
Jelly Splash была сделана под руководством Антти Хаттари
Антти пишет, что вне зависимости от размера компании – выбор правильного проекта, того, за который возьмется команда – это всегда очень сложная задача. Казалось бы, в чем проблема? Если прототип приносит удовольствие (fun) , пора его пускать в производство! Но это легко только на словах.
В Wooga оценивают идею проекта в три этапа.
Этап первый
Идей всегда много. Выбирать среди них бывает сложно. Для того чтобы упростить задачу любой концепт просят свести к одному короткому предложению, которое сразу бы описывало механику и его уникальность (как вариант, наличие второго дна).
Благодаря этому, пишет Антти, сразу можно ответить на несколько вопросов.
- Понятно ли то, что мы хотим сделать/достичь?
- Хорошо ли это звучит?
- Хорошо ли определена задача, четко ли она поставлена, есть ли упущенные моменты?
- Стоит ли это того, чтобы над этим работать?
Игроки ругаются, что без Facebook дальше 40 уровня не пройти
Этап второй
Когда дело доходит до прототипа, задаются уже другие вопросы:
- Интуитивно ли это?
- Реиграбильно ли это?
Для ответа на первый вопрос привлекаются рядовые пользователи (да, они играют в прототип, а не в уже почти готовый проект, где уже нечего исправлять). Разработчики смотрят и ведут статистику того, как юзеры играют, сколько времени тратят на совершение определенной задачи, как реагируют на сеттинг, в какой последовательности совершают действия.
Чтобы было с чем сравнивать, хорошо под рукой иметь аналогичную статистику поведения в игре самих разработчиков.
Кроме того, в прототип должен быть встроен какой-либо из методов по подсчету очков. Это может быть число задач, которые должны быть выполнены на уровне, или секундомер. Такой подход почти сразу позволит понять все сильные и слабые стороны проекта (хочется ли бороться за очки, возникает ли азарт при игре т.д.).
Этап третий
Тут перед разработчиком стоит следующая задача: понять глубину дизайна и того, насколько проект требователен в плане контента (сколько контента ему нужно).
Как можно понять из статьи Антти, это уже относительно поздняя стадия, поскольку проверка идет на протяжении долгого времени среди большого числа игроков, а для выяснения, понравилась или нет игра, создаются специальные группы в Facebook.
Тут уже ведется серьезная аналитика (хоть и без применения сервисов, а на базе откликов). Выясняется, после какого уровня пользователи покидают игру, нравится ли им система вознаграждений.
С помощью данной схемы была разработаны Jelly Splash. Если игра станет хитом, к советам Антти точно следует прислушаться.
Комментарии
Ответить