Исполнительный директор Insomniac Games в интервью Gamasutra поделился четырьмя правилами, которыми руководствуется студия при создании любой игры.
Наше время отличается демократичностью. Речь, конечно, в данном случае о доступности к инструментам разработки и методам дистрибуции. Благодаря этому сейчас созданы все условия для появления на рынке абсолютно новых лиц, новых ярких команд. С ними и решил поделиться опытом исполнительный директор Insomniac Games Тед Прайс (Ted Price), который за 18 лет в индустрии видеоигр многое узнал об их создании, приложив руку к серии Spyro, серии Ratchet&Clank, серии Resistance и ряду проектов поменьше.
1. Делайте что-нибудь одно лучше всех
Все возможно, когда вы начинаете разработку новой игры. И это и плохо, и хорошо одновременно. Перед вами море путей, любой из них вы можете выбрать. Но какой лучше?
«Для нас в Insomniac, как правило, самое трудное заключается в том, чтобы начать», — говорит Прайс.
Всего дважды с момента своего основания в 1994 году Insomniac устраивала джем-сейшн. Студия в полном составе поднималась на крышу офиса с бочонком пива и в режиме мозгового штурма обсуждала идеи новых игр. В эти моменты высказывались тысячи безумных идей, которые, будь они воплощены, вылились бы в очень сложный и дорогой проект.
«Это была просто трата времени», — объясняет Тед.
«Мы не задавали себе самый важный вопрос. Что делает нашу игру лучше других проектов?».
Главное найти ответ на этот вопрос и донести его до своей команды.
2. Вначале был фан
Фану очень трудно дать определение. Это одна из тех вещей, о которых мы все имеем представление, когда играем, но все равно определить, что же это такое – очень сложно.
На поиски фана уходит много сил и времени. Вы должны будите искать, что-то находить, затем понимать, что очередная находка не стоит и ломанного гроша, и снова искать. Главное помнить, что нельзя притворяться, что вам интересно играть, если играть не нравится. Пробуйте что-то изменить и снова играйте, если не нравится, снова меняйте. Фан обязательно придет.
Самая опасная ловушка, это мысль о том, что игра будет лучше, когда в ней появится арт, история, музыка. На самом деле, игра должна генерировать фан сама.
«Все это – история, персонажи, графика – должны быть дополнением к фану, они должны быть вторичны», — утверждает Прайс.
3. Определите свою аудиторию
Спросите наиболее амбициозных молодых игровых дизайнеров, на кого рассчитана их игра. Знаете, какой вы получите ответ? На всех. Если честно, нет хуже этого ответа. И особенно сегодня. Современная игровая аудитория невероятно многообразна. И у вас гораздо выше шанс найти своих пользователей, если вы эту аудиторию сегментируйте.
К примеру, мобильная аудитория? Значит, фан игрок должен получать в первые же секунды после запуска приложения. Хардкорный шутер? Камера и управления должны быть на высоте. Делаете что-либо для Facebook? Виральность должна быть поставлена во главу угла.
4. Делай сам
«Создание чего бы то ни было – это личное», — говорит Прайс. «Создавая, вы делитесь своими интересами, своим опытом, вкладываете частичку себя».
И когда вы ко всему в проекте прикладываете руку, он начинает показывать результат. Вложите себя в свою игру, и она станет особенной.
Это даст ей душу.
Комментарии
Ответить