Ville HEIJARI, вице-президент компании Rovio Ent., создавшей супер-хит Angry Birds, рассказал нам о том, что важно для хорошей игры, сколько времени у них ушло на разработку и как компания планирует развиваться дальше.
Наверняка вы уже ответили на столько вопросов, что сложно спросить что-то, чего еще никто не спрашивал… Но, может быть, есть вопрос, на который Вы всегда хотели ответить, но никто его не задавал?
Не знаю, я думаю, мы всегда старались быть открытыми и рассказывать о том, что мы делаем. И, тем не менее, например, после моей презентации люди задавали много вопросов. В том числе и вопросы типа: «А на каких условиях вы подписываете договоры с другими компаниями?» – понятно, что это информация закрытая. Не знаю, может быть, было бы здорово, если бы вы спросили о том, есть ли игра, которую нам захотелось бы издать или сделать. Если посмотреть на App Store, замечательных игр там много – таких как Fruit Ninja, Cut the Rope и т.п. Мне кажется, что уровень игры определяется не столько оригинальностью идеи, сколько исполнением. Если игра действительно стоящая, то хочется задать себе вопрос: «Почему не я это придумал? Почему не наша компания ее сделала?» Это лучший маркер. Можно всегда сказать, конечно, мол, да кто угодно мог это сделать, но если игра сделана действительно хорошо, хочется воскликнуть: «Ну почему не я это придумал!».
Т.е. Вы считаете, что качество исполнения важнее оригинальности идеи?
Нельзя продать ТОЛЬКО идею. Надо много работать над персонажами, деталями. Мне кажется, нельзя добиться большого успеха только за счет идеи. Например, давайте посмотрим на Tiny Wings, которая показала неплохой успех в App Store. Не могу точно вспомнить название, но была инди-игра для PC с абсолютно таким же геймплеем, сама по себе очень простая и непритязательная. А потом появилась Tiny Wings – с идеальной проработкой деталей, красивой музыкой, забавными персонажами. В данном случае, качество исполнения действительно важнее, чем идея. Даже если есть необычная сама по себе концепция, но при этом она не «цепляет» людей, не привлекает, они ее не купят. Когда вы занимаетесь играми всерьез, когда вы зарабатываете этим на жизнь, просто необходимо делать их привлекательными и яркими.
И детали зачастую оказываются очень важны: даже если что-то не имеет конкретной функции в игре, но оно вызывает приятные эмоции, это очень круто.
Ок, давайте представим, что у разработчика есть некая интересная идея геймплея, игра уже в принципе готова, и вот он стоит перед выбором: выпустить ее сейчас или потратить еще, скажем, пару месяцев на «полировку». Что выбрать?
Это зависит от разных факторов. Лично я бы выбрал второе. Но нужно четко понимать, что происходит на рынке. Если эта разработка сейчас находится в мэйнстриме, то нужно быть готовым к тому, что кто-то может реализовать и выпустить аналогичный проект раньше вас. Если это оригинальная идея – или даже если не полностью оригинальная, но при этом отличная от того, что сейчас есть, – лучше всегда потратить еще пару месяцев на полировку и уже выпустить продукт наивысшего качества.
И тут все разработчики сталкиваются с проблемой: как решить, что пора остановиться? Совершенству нет предела!
Да, это точно! Считаю, что надо сразу определить размер бюджета, установить дедлайн – и постепенно станет ясно. Это будет некой чертой: окей, у нас кончились деньги, время тоже вышло, и игра вроде выглядит неплохо. Значит, пора!
Сколько времени ушло на разработку Angry Birds?
8 месяцев. Это с момента, когда появилась идея, до момента, когда игра была готова. И, кстати, минимум 4 месяца ушло именно на «полировку». В том то и дело, что Angry Birds – не первая игра с подобным геймплеем, но у нас все очень хорошо сбалансировано, продумана каждая деталь. Поэтому все выглядит так естественно и просто.
Сколько людей работало над проектом?
Насколько я помню, изначально команда состояла из 4 человек; с учетом музыки и другого аутсорса, в общей сложности получилось около 10 человек.
А сколько сейчас людей работает в Rovio?
170. Около 60% сотрудников – непосредственно разработчики. Остальные занимаются бизнесом, который требует много внимания, – вопросами, связанными с лицензированием, мерчендайзингом и т.п.
Вы продолжаете работать на брендом Angry Birds, над его развитием и т.п., или вы планируете создавать и другие игры?
Конечно, Angry Birds – это один из главных приоритетов. Но… знаете, существуют компании, продукция которых и является их брендом. Например, кто делает кока-колу? Компания Coca-Cola! На самом деле, мы думали над тем, стоит ли нам становиться компанией Angry Birds, известной только одним своим продуктом? Но мы же можем сделать еще столько всего интересного! Кстати, мы назывались Rovio Mobile, а прошлым летом переименовались в Rovio Entertainment – это символ того, что у нас глобальный подход к развлечениям как таковым. Мы можем делать и выпускать новые игры и, конечно, мы будем продолжать работать над развитием бренда Angry Birds: мультфильмы, видео, игрушки и т.п. Это уже как отлаженный механизм – с появлением новых брендов мы будем их туда интегрировать. По-моему, это очень здорово.
А Вы сейчас работаете над другими играми?
Да, но пока не могу говорить о них.
Понятно, т.е. планируете сделать еще несколько хитов и захватить весь рынок? ))
Ха-ха!)) Не хочу показаться самоуверенным, но, знаете, когда у вас уже налажен процесс, когда вы знаете, как сделать крутое приложение и продвинуть его в топ… Надо сказать, что когда компания вырастает, откуда ни возьмись появляются разные критики, которые начинают говорить о том, что, мол, вот, вы сделали один успешный тайтл и теперь качаете из него деньги, делаете бизнес. Конечно, мы делаем бизнес, но мы делаем его честно. Некоторые пытаются обвинить нас в том, что у нас только одна «полноценная игра» — Angry Birds, и с момента ее запуска прошло уже два года. Но как насчет Angry Birds Seasons и Angry Birds Rio? Кроме того, мы не просто сделали игру, мы продолжаем заниматься ее поддержкой, улучшениями, обновлениями и т.п. Те, кто приобретает Angry Birds, получает массу постоянно обновляемого контента. И это большая работа. Альтернатива этому – выпускать новую игру каждые три месяца, но мы выбрали другой путь.
О том, была ли Angry Birds настолько «крутой», что ее популярность была предопределена, или сработал какой-то другой фактор; как игру готовили к релизу; какая платформа приносит больше денег и сможет ли кто-то повторить успех Angry Birds, — читайте в продолжении интервью.
Комментарии
Ответить