Вчера утром мы писали, что новым инструментом по увеличению выручки становится комплексная система монетизации группы продуктов. Сегодня появился повод об этом вспомнить.
Но сначала пара слов о том, что мы понимаем под комплексной системой монетизации.
На самом деле, это расширенная система мерчендайза, которая распространяется не только на физические товары, сделанные по IP, но и на цифровые продукты под одним брендом. Рядовой пример: у вас есть оригинальная игра и пара продолжений. При участии любого из этих продуктов в акции, фичирении, при покупки трафика – вместе с ростом его загрузок/доходов, аналогичные показатели растут и у родственных проектов.
Задача разработчика здесь – сделать так, чтобы всегда светился тот или иной проект по IP (и видимость приложений стабильно держалась на высоком уровне).
В принципе, пост-фактум уже давно так и происходит. Ничего нового в этом нет. Другое дело, об осмысленной манипуляции ценовой политикой и акциями между целой серией проектов еще не говорят.
Пример: пока фичерится одна игра, в реальном времени поднимать стоимость IAP не только в продвигающемся проекте, но в родственных играх. Или тут же устраивать распродажи цифрового контента «по мотивам».
Проблема в одном – такое себе могут позволить только компании, обладающие сильным IP. Есть хит, «игра-локомотив» — вперед, нет – рано думать о комплексной монетизации.
Последние инициативы EA и Rovio – вполне ложатся в эту теорию.
Чтобы больше заработать на релизе второй части Plants vs. Zombies, EA выпустила отдельное приложение-комикс. Финская компания, в свою очередь, сообщила, что после релиза Angry Birds Star Wars II на мобильных платформах 19 сентября, 29 октября на всех (!) консолях выйдет Angry Birds Star Wars. Понятно, что это подстегнет продажи мобильных версий «Злых птичек».
Комментарии
Ответить