Как проекты попадают на витрину App Store, почему разработка под iPhone – это не дешево и не быстро, зачем нужны апдейты и о многом другом рассказывает один из авторов ролевой игры SQUIDS.
Эмерик Тоа, креативный директор и со-основатель независимой студии The Game Bakers, выпустившей недавно пошаговую рпг SQUIDS, в своем блоге красочно рассказал о мифах, широко распространенных среди инди-разработчиков, и убедительно их разрушил.
Миф первый: повсюду так много iPhone-ов и iPad-ов, что приличная игра уж точно тебя озолотит
Легко ошибиться, когда делаешь серьезные расчеты, сидя за чашечкой кофе со своим приятелем: «Так, в App Store 200 млн юзеров. Тебе нужно заинтересовать своим приложением за 1 бакс всего 0,1% от них, и у тебя в кармане будет 200 тысяч зеленых».
На самом деле все несколько иначе:
— у многих пользователей iOS нет кредитной карточки. Подумайте, к примеру, о детях и тинейджерах. Они скачивают только бесплатные приложения.
— 88% скачиваемых игр относятся к бесплатным. И когда люди говорят, что у Angry Birds 200 млн загрузок, помните, что сюда также входят Lite и Free версии.
— Apple забирает себе 30%. В реальной жизни 200 тысяч долларов дохода оказываются 140 тысячами. Фишка в том, что пользовательская база может быть гигантской, но многие люди никогда тратят деньги в App Store.
Так что мыслите трезво: объем рынка и прибыль, которую может получить разработчик, — это разные вещи.
Миф второй: разработка iPhone-игры – дело быстрое и дешевое
По сравнению с разработкой Assassin`s Creed или Red Dead Redemption – все верно. Разработка iPhone-игры не должна стоить 50 млн долларов и занимать 4 года (впрочем, консольные игры, возможно, тоже не должны). Но даже если вы разрабатываете клон Doodle Jump – это та еще задачка. Собираетесь сделать дешевую игру? Тогда у вас должна быть очень маленькая команда (скажем, 2 человека).
В этом случае, вам потребуется как минимум 6 месяцев на то, чтобы сделать что-нибудь более-менее приличное. В этом случае бюджет игры для iOS будет складываться из следующего:
— 2 заработные платы х 6 месяцев разработки;
— фриланс звукового оформления;
— поездка на GDC или другие мероприятия для встречи с журналистами;
— оборудование для разработки приложения (новый компьютер или новый винчестер или iPad или все вместе);
— покупка лицензионного софта (поскольку разработчики софта тоже должны на что-то жить);
— возможно, вам также понадобится сайт или Dropbox-аккаунт (если, конечно, тестированием игры вы не собираетесь заниматься сами).
Всего вам потребуется никак не меньше 40 тысяч долларов, если вы серьезно намерены совмещать разработку игры с зарабатыванием на жизнь (на самом деле, даже больше: чтобы сегодня на рынке быть конкурентноспособным, вам потребуется 100 тысяч долларов) (как мы писали вчера, стоимость разработки варьируется в зависимости от страны, — редакция App2Top).
Миф третий: постоянные апдейты со временем увеличивают продажи (миф также известный под именем «Сказочка Angry Birds»)
Эту историю чаще всего слышат и продолжают рассказывать на различных вечеринках. Стоит вам заикнуться, что вы ступили на стезю инди-разработчика под iOS, как тут же собеседник кладет свою ладонь вам на плечо и говорит: «Приятель, тут все иначе, не как в большой индустрии. Даже если игра провалилась при запуске, она взлетит, если ты будешь ее постоянно обновлять. Так что ты соберешь больше денег за шесть месяцев продаж, нежели за первую неделю после запуска. Посмотри на Angry Birds».
Безусловно, апдейты важны, особенно сейчас, когда в App Store снова поменялись правила, и обновления стали появляться в списке новых приложений. Но даже в этом случае лучше всего апдейты работают на тех, кто уже скачал игру, а их количество зависит от успешности запуска.
Миф четвертый: достаточно хорошего поста в популярном блоге или вирусного ролика, чтобы обеспечить видимость игры в App Store
Ключ к успеху, если у вас на руках хороший проект, — видимость на App Store. То, что вы можете привлечь большую аудиторию одним милым постом или классным дешевым видео, – это еще одна сказка. Вы не можете повлиять на сообщество, если вы сами не являетесь его частью на протяжении долгого времени. Что касается вирусных роликов, то они подвержены «джек-пот синдрому» больше, чем сами приложения. В том смысле, что нельзя предугадать, соберет ли он 12 млн просмотров или 300 (хотя 300 более вероятно).
Просто усвойте: видимость – это длинная и трудная битва, которая длится с первого дня разработки до года после релиза.
Миф пятый: Apple продвигает случайные продукты
Некоторые независимые разработчики считают, что поддержка от Apple – это вопрос удачи. Это не так. Конечно, парни из Apple – ребята честные, которые продвигают те проекты, которые им самим нравятся, которые они считают качественными, но, как у любого издателя, у них есть своя линейка продуктов, свои управленческие риски. Поэтому:
— они ставят на витрину те игры, которые нацелены на основную аудиторию App Store;
— они ставят на витрину те игры, которые продадут больше устройств и будут использовать последние особенности платформы (сможете задействовать все особенности iOS 6 через две недели после ее выхода – плюсик вам).
— они ставят на витрины игры от надежных разработчиков/издателей (если у вас есть успешный опыт с миллионами загрузок на iOS – еще один плюсик вам).
— они ставят на витрину игры от тех людей, которых знают лично (несмотря на то, что на дворе 2012 год и Apple — компания американская, личные связи многое решают).
Фишка в том, что если вы инди-разработчик без издателя и сделали свою первую игру, которая никак не использует особенности iOS 5 — то вряд ли Apple станет продвигать ваш продукт. Хорошая новость заключается в следующем: App Store не продвигает игры случайным образом. И это ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ НОВОСТЬ. Это значит, что получить фичерение все-таки возможно. Рано или поздно.
Комментарии
Ответить