Считается, что сингл – игра с хорошим сюжетом, рассчитанная на одиночное прохождение, как явление не очень-то прижился на мобильных платформах. Опыт Telltale Games говорит об обратном. На эту тему мы и решили поразмышлять.
Среди авторов App2Top уже давно витала идея написать небольшой материал про то, что серьезный сингл (с хорошим сюжетом и хардкорным геймплеем) на мобильных платформах даже в эпоху социальных ферм и не менее социальных пазлов может быть очень успешен. Поводов только написать об этом не было. Но вот на днях стало известно, что студия Telltale Games, основанная в 2004 году сотрудниками LucasArts, расширяется. И этот повод появился.
Студия на играх Telltale Seals в 2010 году
Итак, 19 ноября вышла информация, что студия, состоящая из 125 человек, в будущем марте-апреле переезжает в новый офис, который в два раза больше прежнего. Кроме того, согласно статье Джеффа Квикенбуша (Jeff Quackenbush) из North Bay Business Journal, компания сама планирует расширяться. К весне 2013-ого ее состав может увеличиться на 40 человек. И это при том, что студия за последние два года и так выросла вдвое.
Что же стало драйвером роста компании, ведь дело не только в $15 млн инвестиций, полученных относительно недавно Telltale Games от IDG Ventures SF и Granite Ventures (плюс, понятно, что инвестиции — это в большинстве кейсов все-таки следствие успешного развития компании, а не его причина). Мы склонны выделить пять подходов, обеспечивших рост компании и взятых ею на вооружение с момента основания.
Но сначала небольшая ремарка: мы понимаем, что Telltale Games выпускает свои проекты почти на всех игровых платформах, не считая продуктов от Nintendo и на Android. Соответственно, мобильный рынок – далеко не единственный и, возможно, не главный источник ее доходов. Но она на нем работает не менее двух лет, и ее последний крупный проект – шестисерийный хоррор Walking Dead: The Game – показывает очень хорошие результаты в App Store.
Пять подходов Telltale Games:
1. Эпизодический формат
В сингл-играх, как правило, огромное количество контента. У небольших компаний, желающих работать в этом направлении, нет средств и возможностей на его реализацию. Выпуская игры по эпизодам, они могут каждый раз концентрироваться на создании относительно небольшого по объему работ «куска», а после его появления на рынке, в том случае, если он будет приносить прибыль, сразу браться за следующий эпизод. И так, небольшими шажками, создавать большой проект.
Выпуская игру небольшими фрагментами, легко, метафорически говоря, «идти вверх», расти, поскольку в этом случае есть возможность учитывать фидбек, получаемый от пользователей, учитывать их пожелания, работать над теми моментами, которыми они оказались не удовлетворены.
Эпизодический формат идеально подходит для мобильных платформ, поскольку, по сути, превращает разработку сингл-игры в работу команды над полноценным сериальным сервисом. Тут на месте: регулярные обновления за дополнительную плату, постоянная работа над контентом, непрекращающаяся работа над ошибками как в уже выпущенных эпизодах, так и с учетом промахов при разработке новых серий.
2. Работа только по лицензии
С первого своего проекта – сериального квеста Bone — Telltale Games предпочитала работать, используя IP. Это позволило компании сократить маркетинговые издержки, а также, грубо говоря, на пустом месте получить аудиторию, которая обязательно скачает/купит хотя бы первый эпизод.
Первая игра студии — Bone — была создана по мотивам серии комиксов Джеффа Смита
3. «Бюджетный» или «конвейерный» подход
Смысл — в наличии единого инструментария (с удобным редактором), заточенного под определенный формат (в данном случае под квест), который разрабатывается один раз с прицелом на целую серию проектов. Разработка каждой игры и каждого эпизода идет по одним и тем же лекалам – меняется только контент.
Это значительный плюс для левел-дизайнеров и сценаристов, поскольку позволяет им спокойно творить в известных рамках. Также это значительно уменьшает бюджет всех будущих проектов, а вместе с тем и риски. С другой стороны, гейм-дизайнеры оказываются серьезно ограничены в возможностях: внедрить что-то принципиально новое в проект трудно из-за технических ограничений движка. К тому же можно устать делать одинаковые по геймплею проекты.
4. Упор на сюжет
Минусы «конвейерного» подхода для команды должен сглаживать сюжет, ставящийся в проектах Telltale Games во главу угла. Таким образом, игра превращается в нечто большее, чем интерактивное развлечение. Кроме того, сюжет, по сути, и является тем, что продает проект, что заставляет пользователя с замиранием сердца ждать и покупать следующий эпизод.
Последний игровой блокбастер студии — хоррор-драма The Walking Dead
По этой же схеме идет компания Game Insight, недавно запустившая канал NARR8. Только до игр в этом канале еще не дошло. Пока только анимированные комиксы, книги и познавательные презентации. Но, как заявил в своем интервью Hopes & Fears генеральный директор NARR8 Александр Ващенко, «потом мы будем встраивать мини-игры, параллельные линии сюжетов».
5. Мультиплатформенность
Тут все ясно: чем на большем количестве платформ представлен ваш продукт, тем большую аудиторию вы сможете объять и больше денег заработать.
И знаете, что важно? Telltale Games не просто предлагает покупать игру по эпизодам, дескать, попробовал, понравилось, купил треть игры, прошел и купил еще (или купил все сразу), как, к примеру, в случае с Symphonica от Square Enix или очень классной, но сделанной по такому же формату Ghost Trick. Нет, Telltale Games превращает все дело в настоящее шоу.
GHOST TRICK: Phantom Detective от CAPCOM мог показывать совсем другие результаты, выходи он по эпизодам, а не сразу
Вокруг каждого эпизода создается ажиотаж, выпускаются трейлеры, его приходится ждать каждый раз после завершения предыдущей серии на самом интересном месте. Это и позволяет расти компании в том числе на мобильном рынке.
А это значит, что сингл, хардкорный (хорошо, хорошо, в меру хардкорный) сингл на мобильных платформах возможен и перспективен, и будущее не только за социальными фермами, PvP-баттлерами и казуальными играми с короткими сессиями.
Комментарии
Ответить