Почему количество контента в мобильных играх гораздо важнее, чем его качество, на примере Rage of Bahamut рассуждает редактор Inside Mobile Apps Кэтлин Де Вере (Kathleen De Vere).  

Не все игры, возглавляющие сейчас кассовые топы Apple- и Android-маркетов являются, извините за тавтологию, играми. Некоторые из них ни что иное, как развлекательные сервисы. 

Чтобы понять это, не стоит далеко идти. Любой кассовый «баттлер» бросает вызов представлению разработчиков о хорошей игре. Качество графики, не считая арта, ужасное, интерфейс не интуитивен, геймплея как такового вообще нет, знай себе, жми на одну кнопку. 

Нажал — убил, вот и весь геймплей

Несмотря на это, подобные проекты заколачивают бешеные деньги. На волне своей популярности Driland от GREE в Японии зарабатывала $26 млн в месяцев на IAP. Другой знаменательный проект — Rage of Bahamut от DeNA – пробыл 10 месяцев в кассовом чарте Android, его ARPDAU (средний доход с активного игрока в день) составлял еще летом 2012 года порядка $1. Карточные игры вроде Ayakashi Ghost Guild от Zynga или Dark Summoner от ATeam также весьма доходны.

Эти продукты так популярны и вызывают привыкание по одной простой причине: они продают не геймплей, а непрерывный сервис, который заставляет возвращаться к игре снова и снова. По сути, игры-как-сервис – это огромное число контента, сплоченное вокруг него игровое сообщество и непрекращающаяся борьба за выживание в неблагоприятной среде.

Море событий, море контента

У таких разных, на первый взгляд игр, как League of Legends, Team Fortress 2 и Magic: The Gathering, есть две общие черты: каждая из них безумно-популярна и каждая их них – непрекращающийся развлекательный сервис. Rage of Bahamut предлагает то же, что предлагают они, но более явно.  

Настоящий геймплей в них сводится к дополнительному контенту: бесплатным бонусам, ежедневным новым уровням, совместным рейдам и мультиплеер-событиям, длящимся ограниченное количество времени. Для вовлеченных игроков тут всегда есть, чем заняться, а «попасть на иглу» довольно легко. Только введение сервисных компонентов в существующую игру сразу может дать большой толчок в монетизации и удержании. 

И каждый день что-то новенькое

Прошлым летом Big Fish Games внедрила Daily Mode в Fairway Solitaire: каждый день компания добавляла в игру два новых уровня. Один был бесплатным, второй предлагался как IAP. На выходных платный уровень мог оказаться длиннее бесплатного или давать при прохождении какой-либо бонус. Если игрок проходил определенное число ежедневных уровней, ему открывался дополнительный контент. 

После внедрения такого, по сути, бесконечного потока из контента, DAU игры удвоился.

Еще совсем недавно очень большое внимание разработчики уделяли внедрению в игры социальных функций, но «баттлеры» популярны не потому, что в них можно поделиться набранными очками в Twitter или пригласить друзей поиграть вместе через Facebook. Игры вроде Fairway Solitaire получают пользователей и их деньги, поскольку в них юзеры всегда могут найти, чем заняться еще. 

Главная задача при создании игры-как-сервис не в том, чтобы сделать лучший или наиболее социальный проект, но создать такую игру, где игрок не сможет заскучать. В этом секрет успеха Magic: The Gathering, League of Legends и Rage of Bahamut, считает Кэтлин Де Вере.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×