Своим пониманием продюсерских рисков поделился Виктор Кудрявцев, менеджер по доставке контента в компании Wargaming и автор курса «Игровой продюсер».

Маленькая ремарка до материала: 21 марта на платформе WN Academy пройдет бесплатный вебинар Кудрявцева «Как стать игровым продюсером и развиваться в профессии». Регистрировать можно по этой ссылке.

Виктор Кудрявцев

Менеджмент и риски

Основная задача продюсера – успех проекта.

В большинстве случаев под успехом понимают получение прибыли. Но нередко ставится и совсем иная задача. Например, усиление бренда или привлечение новой аудитории.

Какой бы ни была задача, продюсеру необходимо учитывать все возможные риски, ставящие под угрозу ее выполнение.

Вот и получается, что риск-менеджмент — одна из важнейших для него дисциплин.

Для справки, риск-менеджмент – это поиск возможных рисков и построение стратегии проекта с их учетом.

Какие бывают риски?

Глобальная теория и практика в геймдеве зачастую расходятся, поэтому я сформировал список рисков, которые чаще всего встречались на моем пути в роли продюсера.

По срочности

При планировании карты развития проекта я закладываю риски, в первую очередь отталкиваясь от вопроса, когда риск может сработать?

Исходя из сроков риски делятся на три группы:

  • стратегические;
  • тактические;
  • горящие.

Чем-то напоминает планирование целей проекта. И в этом нет ничего удивительного, ведь избегание критичных рисков — по сути и есть одна из ключевых целей продюсера.

Стратегические риски – те риски, которые закладываем на весь процесс разработки игры и ее монетизации в самом начале. Они более предсказуемы, имеют общий характер и обычно легко контролируемы.

Тактические риски – то, что может пойти не так в обозримом будущем (как правило, в течение следующих трех-шести месяцев). С ними продюсер сталкивается очень часто. Папример: команда разработала прототип и первичные метрики ниже планируемых. Опытный продюсер знает, когда имеет смысл доработать игру, а когда стоит пересмотреть идею.

Сложнее всего работать с горящими рисками. Например: еще вчера у вас был отдел из трех художников, а сегодня — только один. Это горящий риск, стремительно переходящий в кризис. Как учесть подобный риск? Один из вариантов — иметь «на подхвате» команду аутсорсеров, с которой вы уже работали (именно поэтому, даже когда в производстве достаточно людей, все равно параллельно ищутся надежные аутсорсеры на будущее).

По типу

Помимо срочности я также разбиваю риски по типу.

Здесь групп больше и их число может варьироваться в зависимости от проекта и ситуации:

  • глобальные (политические, рыночные, метеорологические, в основном касающиеся всего мира);
  • региональные (например, если на удаленке сотрудники живут в одном городе и там периодически отключают электричество);
  • проектные;
  • командные;
  • технические;
  • финансовые.

Про первые два подробно рассказывать здесь не буду, в целом это обычные для любой компании риски, которые решаются далеко не на уровне продюсера. Однако, если в компании нет плана на случай повторения локдауна или же стихийных бедствий, то стоит это подсветить руководству и учесть.

Проектные риски — это те, которые связаны напрямую с игрой, которую вы делаете. Сюда входит популярность жанра и сеттинга игры, спрос аудитории на подобные игры, конкуренция с другими играми.

Командные – потенциальные риски, которые касаются команды. Например, при разработке игры можно обойтись без аналитика на ранних этапах. Но, когда он потребуется, есть риск его не найти в необходимые сроки. Это стоит учитывать и заранее пытаться решить.

Технические – те риски, которые связаны с технической частью разработки игры. От выбора движка и надежного файлового хранилища, до серверов и оборудования в офисе. Например, крупные компании считают стоимость оборудования на одного сотрудника в год и так далее.

Финансовые – финансовые издержки на производство игры. В духе: сотрудники просят повышение, оборудование дорожает, сервисы тоже растут в цене. Учитывая, что многие игры разрабатываются от двух-трех лет, эти риски неизбежны. Решаются по-разному. Некоторые, например, закладывают дополнительный бюджет, минимум 20% от подсчитанного, а также накидывают инфляцию.

Скрытые риски и форс-мажоры

Риски бывают скрытыми, иногда происходят форс-мажоры – это нормально. Именно поэтому стоит выделять часть ресурсов на их преодоление.

Тут также советуют придерживаться правила планировать запас ресурсов в те же 20% (речь про время, деньги, команда и другие ресурсы, которые у вас задействованы).

Как работать с рисками начинающему продюсеру?

Начинающий продюсер от опытного отличается в основном тем, что не представляет то количество потенциальных рисков, с которым может столкнуться.

Три основные рекомендации для работы с рисками начинающим и не только продюсерам:

  • после фиксации всех рисков по проекту – дать посмотреть и дополнить их коллегам продюсерам и руководителям отделов разработки будущего проекта;
  • всегда учитывать Закон Мерфи;
  • фиксировать весь опыт на бумаге, он понадобится при работе с рисками в будущем (не только на текущем проекте).

Еще важно помнить две вещи. Первая: риски можно контролировать! Второе: само слово риск не имеет негативной окраски. Скорее, оно про новые возможности.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×