О чем следует помнить при предварительном запуске мобильной игры, – рассказывает Андрей Зименко, глава подразделения Wargaming по изданию мобильных игр.

Доклад был прочитан на White Nights St.Petersburg 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.

Андрей Зименко

Cофтлонч – самый напряженный период для любой команды, которая работает над проектом. В этот момент решается, что будет с проектом дальше. От того, сумеет он достигнуть требуемых показателей или нет, зависит его судьба.

Мы много общаемся с внешними разработчиками, и на базе того, какие проблемы у них возникают, я расскажу о том, что нужно учесть перед выходом в софтлонч, чтобы он прошел максимально гладко.

1. Будьте готовы к масштабированию продукта

Те, кто в геймдеве достаточно давно, наверняка помнят, что раньше, когда проект выпускался и становился неожиданно успешным, это обычно приводило к тому, что сервера через несколько дней падали, а сисадмины не спали ночами. Всем приходилось судорожно бегать, доставлять сервера и как-то пытаться масштабироваться в соответствии с количеством пришедших пользователей.

Все это уже давно не нужно, поскольку сейчас самое простое решение — облачный хостинг, который позволит это сделать, не вставая из-за стола. Его использование решает ряд проблем, которые раньше требовали более длительного решения и большего количества ресурсов.

Также перед запуском свяжитесь с каким-нибудь экспертом, инженером, который уже имел подобный опыт, и постараться предусмотреть те «узкие места», которые практически всегда есть в архитектуре и могут также помешать масштабироваться эффективно и быстро.

2. Внедрите аналитику

Сегодня работать с ней также стало намного проще. Это стало возможным благодаря появлению готовых решений. Зачастую все, что надо, — это имплементировать SDK. После этого практически все дэшборды сразу станут доступны.

Единственное, что мы всем разработчикам советуем делать, — это хранить на своей стороне самые важные ивенты и данные.

Это позволит провалидировать сервис и убедиться, что все считается правильно, а также, если вдруг что-то пойдет не так, по транзакциям восстановить большую часть необходимых метрик, таких, как DAU, ARPPU и прочих показателей, которые используются для оценки того, как проект перформит.

Обращаю внимание, что валидировать надо все данные, которые у вас отражаются в аналитике, не только после интеграции, но и при каждом апдейте, поскольку всегда что-то меняется, что-то ломается, и это надо замечать заранее, потому что иначе это приведет к тому, что вы потеряете часть данных или будете делать неправильные выводы.

3. В аналитике особое внимание уделите онбордингу

Сервисы аналитики сегодня умеют многое. Однако у них не получится выжать максимум информации из онбордингда (стадии обучения в игре, – прим.ред.). Это то, что отличается в каждой игре.

Те ивенты, которые у вас отображаются в этом дэшборде, определяет команда разработки, только она знает, что за чем следует, что пользователь делает в начале игры, как он развивается.

Часто упускают из виду, что графики с онбордингом должны быть максимально подробными. Их следует настроить так, чтобы они отслеживали любой клик пользователя и позволяли видеть не только в каком месте проблема, но и в чем она заключается.

4. Готовьте к покупке трафика заранее

Если команда планирует покупать трафик, надо заранее продумать, как вы его будете тестировать.

Многие начинают этим заниматься поздно: уже спустя какое-то время после выхода в софтлонч. Из-за этого дополнительное время тратится на поиск лучших каналов, способов продвижения и создание подходящей маркетинговой стратегии.

Начинайте проверку рекламных каналов сразу после софтлонча. Запустите как можно больше тестов, которые позволят за несколько месяцев, пока улучшается проект, параллельно определить, как его продвигать.

Важно: инструменты по проверке трафика желательно интегрировать с аналитикой. Это позволит увидеть данные в разбивке по каналам привлечения пользователей.

5. Подготовьте контент для тестирования ASO

Оптимизация страницы приложения в магазине – наименее прозрачная штука. Редко кто может сказать, какие иконки, какой тайтл, какие скриншоты на странице приложения будут показывать лучшие результаты.

Самый надежный способ — просто подготовить все варианты, которые вы сможете придумать, и постараться провести их A/B-тестирование за период софтлонча, чтобы к моменту релиза у вас были эффективное описание, иконка и тайтл.

Это очень сильно может сказаться на конверсиях страницы и, как следствие, на конкурентоспособности вашего приложения.

К счастью, сейчас есть масса приложений, которые могут вам в этом помочь: Google Experiments, SplitMetrics, App Annie и Sensor Tower. Каждый из них предоставляет некоторую информацию по перформансу различных элементов.

ASO не заканчивается с релизом.

Мы меняли иконки приложения Gods and Glory (2016) уже после мирового запуска. Меняли радикально: сначала это был мужик, потом это был замок, потом демон, лучник. Сейчас мы вернулись опять к мужику, который похож на первую иконку.

Каждый из этих экспериментов, каждая смена иконки приводила к улучшению конверсии. Она не вырастала в пять раз, но мы могли поддержать ее на одном уровне. Иконки, так же, как и баннеры, со временем «выгорают», и нужно их ротировать.

Видео с выступлением можно посмотреть здесь.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.