Минская команда Heyworks рассказала App2Top.ru, почему для продвижения игры Pocket Troops создала собственное рекламное решение, а также, что из этого вышло

c85eb-clip-118kb

На наши вопросы ответил генеральный директор Heyworks Алексей Ярмолик.

Привет! Расскажи для начала немного о Heyworks. Как пришли к идее создать собственную сетку?

Алексей Ярмолик

Алексей Ярмолик

Привет! Heyworks — это команда-разработчик мобильных игр на Unity. Нашим основным проектом является Pocket Troops — игра о забавных солдатиках, которых игрок тренирует, экипирует и отправляет на сражения. Параллельно с Pocket Troops мы сделали несколько мелких игр на простых механиках, которые планируем запустить одновременно с Pocket Troops.

К идее EverAds мы пришли в процессе разработки кросс-промо для перевода трафика с мелких игр на Pocket Troops. На определенном этапе, мы поняли, что интерактивная реклама (промо мини-игра) в нашем случае лучше сработает, чем статичный баннер или даже видео. Мы провели испытания первого варианта интерактивного ролика и получили впечатляющие результаты.

Собрав и опробовав собственное решение на Unity, позволяющее загружать, хранить и отображать интерактивную рекламу, мы теперь можем помогать и другим разработчикам и паблишерам.

Если сегодня заходит речь о рекламных сетях, многие начинают поднимать глаза к потолку, дескать, еще одна. Учитывая, что пул проверенных компаний у многих уже сложился, напрашивается вопрос: чем вы надеетесь привлечь клиентов, чего нет у конкурентов?

Мы — первые, кто предлагает формат интерактивной рекламы на Unity. Рекламные сети сейчас работают только с баннерами и видео, а ведь существует множество игр с захватывающими геймплеем, впечатление от которых очень сложно передать в статике или просто демонстрируя кусочек геймплея. Интерактивная реклама — компромиссное решение.

Разработчикам, зарабатывающих на отображении рекламы, мы предлагаем в разы больший eCPM. По нашим расчетам, у нас он уже достигает $25!

Ты вот сказал про то, что реклама может также быть мини-игрой, но это, получается, что здесь также нужно участие гейм-дизайнера и программиста, конечно, не считая художника? Так ли это? И не слишком ли это усложняет процесс создания рекламы? 

Вопрос окупаемости. Здесь следует исходить из того, за какие деньги мы покупаем определенный объем трафика в определенный период. Если эффективность рекламной кампании, а именно CTR, поднимется хотя бы на 1% и понизит CPI на какую-то долю, то можно начать считать, как быстро затраты на разработку интерактивной рекламы окупятся. Я уверен, маркетологи высчитают выгоду очень быстро.

Но ты прав, для создания рекламы нужен гейм-дизайнер и программист. Что касается художника, то ему будет достаточно выбрать подходящие игровые ассеты, при необходимости подправить под размеры рекламного бандла. Конечно, процесс сложнее, чем разработка банера, плюс, таких креативов нужно несколько для тестов, но, учитывая современные маркетинговые бюджеты, затраты на разработку интерактивной рекламы будут незаметны.

Но все-таки, если говорить о затратах, во сколько вам обошлось создание интерактивной рекламы в долларах?  

Разработка интерактивной рекламы, приведенной на сайте, продолжалась одну неделю и последовательно занимала несколько разных разработчиков, общее количество потраченных часов которых можно оценить в $600.

Разумеется, исходя из ожидаемой нагрузки на креатив, т.е. предполагаемого маркетингового бюджета при его использовании, затраты на разработку баннера могут существенно увеличиться, как и в случае с видео-рекламой.

На чем должна создаваться подобная реклама? Это java, html5, webGL? 

Реклама разрабатывается очень легко с помощью компонента PlayMaker в Unity, позволяющего создавать игровые концепции посредством визуального скриптинга, с которым знакомы практически все Unity разработчики.

Вы позиционируете новый сервис как решение, имеющиеся на платформе Unity. В то же время ни на сайте Unity, ни в Asset Store информации о EverAds нет. Правильно ли я понимаю, что такой фокус на движок — это инициатива команды Heyworks?

Мы появимся на Asset Store в скором времени, но это не мешает нам предлагать наше решение разработчикам уже сейчас. EverAds в данный момент работает только на Unity — это чисто техническое ограничение, но мы уже работаем над масштабированием на другие движки и платформы.

Почему решили делать сетку именно для игр на Unity? Это же сильнейшим образом ограничивает пул потенциальных клиентов?

App Store запрещает разработчикам загружать в приложение программные библиотеки, что технически серьезно усложняет реализацию подгружаемых с сервера программируемых интерактивных креативов. Но с помощью Unity и Playmaker эту проблему можно обойти.

Повторюсь, в ходе работы мы будем масштабироваться на новые платформы. Unity разработчиков все-таки немало, и пока для нас такого пула потенциальных клиентов достаточно, чтобы собрать опыт работы с интерактивной рекламой и выделить лучшие практики.

Какие есть кейсы по сети, можешь поделиться цифрами?

Это кейс испытательного запуска интерактивной рекламы Pocket Troops на одной из наших мелких игр. Безусловно, показатели, посчитанные по этой выборке, имеют широкий доверительный интервал, но они уже достаточны для того, чтобы заявить, что интерактивная реклама — это уверенный шаг вперед:

  • реклама была показана 2595 раз для 1996 игроков, т.е. с частотой ~1.3 показа на игрока;
  • не закрыли рекламу, а кликнули на одну из опций продолжить ролик 1582 игрока. Всего 2543 раза выбирали разные опции продолжения ролика, начиная рекламу сначала, т.е. в среднем игроки 1.6 раз выбирали разные опции продолжения ролика;
  • 1448 игроков кликнули на кнопку Join Battle и перешли на страничку Pocket Troops;
  • в MobileAppTracking мы увидели 710 установок.
Понятно, спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×