7 сентября в Steam вышел Tiny Eden — уютный симулятор выращивания растений «на подоконнике», буквально. О том, как запускался проект, в своей колонке для нас рассказала Ирина Бородина, CMO компании Digital Vortex Entertainment.
Ирина Бородина
Tiny Eden делает небольшая польская студия Bajka Games. На момент написания этого текста у игры — 340 тысяч вишлистов и более 700 тысяч долларов выручки за первые две недели после релиза. Но эта история началась совсем не с таких цифр.
Сначала мы просто поверили в игру
Когда мы впервые познакомились с Tiny Eden, нас зацепила сама идея проекта.
Tiny Eden — игра про то, что разработчики действительно любит делать и в жизни, а именно — выращивать растения, ухаживать за ними, наблюдать за тем, как они растут.
В какой-то момент именно это стало одной из причин, почему мы поверили в проект: когда разработчик делает игру про то, что ему самому по-настоящему нравится, это чувствуется.
В апреле 2026 года мы подписались на проект и начали активно работать с командой. На тот момент у Tiny Eden было всего 4800 вишлистов. И довольно быстро выяснилось, что впереди много работы.
Мы пропустили Steam Next Fest. И это было не единственной проблемой
Страницу игры разработчик создал еще в декабре 2024 года. После этого студия самостоятельно пошла с демо на Steam Next Fest.
Заметного результата это не принесло.
И это одна из причин, почему мы не советуем идти на Steam Next Fest просто потому, что «на него надо идти».
Сам по себе фестиваль все еще может быть отличным маркетинговым инструментом. Но сейчас проектов настолько много, что одного участия недостаточно. Нужно заранее готовить демо, аудиторию, креаторов, прессу и коммуникацию — и понимать, какой результат вы хотите получить.
В случае Tiny Eden переиграть Next Fest уже было нельзя. Поэтому мы решили строить стратегию вокруг других возможностей.
А заодно начали довольно плотно работать над самой игрой.
Первым делом — продукт
На протяжении всей кампании мы работали со студией не только над маркетингом, но и над продуктом.
Проводили плейтесты, собирали обратную связь, обсуждали изменения и постоянно возвращались к тому, что можно сделать лучше. Было много споров. Много правок. Много ситуаций, когда мы говорили разработчику: «Вот это надо переделать», а он примерно то же самое говорил нам.
Но именно так постепенно и получился тот продукт, который мы в итоге выпустили. Мы много работали вместе с продюсером, тестировали игру на аудитории и использовали эту обратную связь в разработке.
И в какой-то момент стало понятно: да, теперь это действительно классная игра.
А дальше нужно было понять, как именно ее продавать
На старте Tiny Eden выглядела как довольно понятная cozy-игра про растения. Но этого было недостаточно. Нужно было разобраться, что именно цепляет аудиторию и как за несколько секунд объяснить человеку, почему ему стоит обратить внимание на игру.
Это тоже большая часть работы паблишера. Мы несколько раз возвращались к позиционированию, тестировали разные подходы и постепенно пришли к понятной комбинации: cozy, растения, кот, ощущение маленького личного пространства, за которым приятно ухаживать.
Капсула и название
Когда мы подписали Tiny Eden, игра называлась City Garden Harvest.
Название неплохо описывало концепцию, но нам хотелось сделать его более понятным для той аудитории, которую мы хотели привлечь. Так появился Tiny Eden.
С капсулой история была похожая. Мы не попали в правильный вариант с первого раза, несколько раз возвращались к визуальному позиционированию и в итоге нашли то, что действительно передавало суть игры.
И здесь нам очень помог кот. На капсуле довольно быстро считывается простая комбинация: что-то милое, растения и кот. Для cozy-аудитории сигнал довольно понятный.
А еще мы понимали, что если нам удастся получить большой дополнительный трафик, к нему нужно быть готовыми. И тут в игру вступил Steam Calendar.
Мы решили проверить, насколько далеко можно разогнать Steam Calendar
Это был наш первый проект, который выходил после появления персонального календаря Steam. Мы уже видели чужие кейсы и знали, что календарь может очень хорошо насыпать вишлистов.
Но одно дело смотреть на чужие цифры, а другое — понять, что именно нужно сделать, чтобы инструмент сработал на твоем проекте. И довольно быстро стало понятно главное: сам по себе календарь ничего не делает.
Он усиливает проект, который уже подготовлен к большому трафику.
Вишлисты — база
В календаре проекты ранжируются по количеству вишлистов.
Поэтому он не заменяет предрелизный маркетинг — он усиливает то, что вы успели сделать до него. У Tiny Eden с этим изначально было не очень хорошо.
Когда мы пришли в проект, у него было всего 4800 вишлистов. Базу пришлось практически строить с нуля. За несколько месяцев мы последовательно работали с анонсом, демо, игровыми событиями, креаторами, позиционированием и самим продуктом.
- Апрель 2026 — Анонсировали сотрудничество и новое название игры — плюс 10, 2 тысяч вишлистов.
- Июль 2026 — Выпустили демо и приняли участие в Six One Demo Days — плюс 20,2 тысяч вишлистов.
- Август 2026 — Анонсировали дату релиза, приняли участие в Cat Awareness Feline, включился трафик из календаря — плюс 59,5 тысяч вишлистов.
А дальше начал работать уже сам Steam. Трафик из календаря включился ровно за две недели до релиза — 23 августа. И здесь есть важный нюанс: самое интересное происходило не на отдельной странице Personal Calendar, а на главной странице Steam.
За этот период Personal Calendar принес нам около 20 тысяч посещений. Главная страница — около 1 млн. Разница примерно в 50 раз.
За две недели календарь принес проекту около 90 тысяч новых вишлистов, еще примерно 30 тысяч добавилось в день релиза. При этом в календарь Tiny Eden заходила с 60 тысячью вишлистов. То есть за счет календаря мы фактически удвоили базу к релизу. Продажи первой недели составили 29% от количества вишлистов на момент релиза, одна из причин такого результата — свежая аудитория, которую проект получил через календарь.
Но чтобы получить этот результат, нужно было еще правильно выбрать дату.
Дата релиза важнее чем кажется
В блоке календаря на главной странице есть место всего для двух игр, а ранжирование довольно прямолинейное — по количеству вишлистов. Поэтому недостаточно просто выбрать удобную для команды дату. Если в тот же день выходят несколько больших проектов, даже хорошая база вишлистов может не помочь занять нужную позицию.
Мы посмотрели на конкурентное окружение разных дат и искали момент, когда наша база позволяла бы занять максимально высокое место. В итоге Tiny Eden заняла первую строчку календаря.
Со стороны это выглядит просто: у игры есть дата релиза. На практике перед этой датой может быть довольно много работы с цифрами и конкурентным окружением.
Календарь дает трафик. Но еще нужно заставить человека кликнуть
Попасть в календарь — только половина задачи.
Пользователь сначала видит капсулу. Никакого описания, скриншотов или подробностей. Поэтому капсула должна за несколько секунд объяснить, что это за игра. И здесь снова возвращаются все наши предыдущие решения: название, визуал и позиционирование.
С тегами история похожая. Календарь персональный, поэтому Steam подбирает игры с учетом библиотеки пользователя и тегов проектов, которые ему уже нравятся. Нет большого смысла получить огромный охват, если Steam показывает игру не той аудитории.
Мы собрали наиболее близкие к Tiny Eden игры, посмотрели их теги и проверили, какие проекты появляются у нас в «Похожих играх». Так мы дополнительно проверяли, насколько хорошо Steam понимает аудиторию Tiny Eden пока игра еще не вышла и не получила аудиторию.
Что в итоге сработало
Если свести весь кейс к нескольким выводам:
- Сначала нужно поверить в игру. В Tiny Eden нас зацепила идея и то, что разработчик действительно делает игру про то, что любит сам.
- Паблишинг — это не только маркетинг. Важная часть работы происходит вместе с разработчиком и продюсером над самой игрой.
- Позиционирование не всегда находится с первого раза. Иногда нужно несколько итераций, чтобы понять, кому нужна игра и что именно должно зацепить этого человека.
- Вишлисты остаются базой. Календарь не создает аудиторию из воздуха — он усиливает уже накопленную.
- Дата релиза имеет огромное значение. Конкурентное окружение может напрямую повлиять на результат.
- Капсула, название и теги — не косметика. Они определяют, остановится ли нужный игрок на вашей игре и что он поймет о ней за первые несколько секунд.
Но, пожалуй, главный вывод для нас даже не про календарь.
Хороший маркетинг начинается с хорошей игры и с понимания, для кого вы ее делаете.
Нужно поверить в идею, не бояться спорить с разработчиком, переделывать то, что не работает, понять свою аудиторию и подготовить продукт к тому маркетингу, который вы собираетесь ему делать.
А уже потом — искать возможности, которые дает Steam, и выжимать из них максимум.
В случае Tiny Eden именно эта комбинация и сработала: небольшая игра про растения на подоконнике превратилась в проект с 340 тысячью вишлистов и более чем 700 тысячью долларов выручки за первые две недели.








