Оформить премиум-подписку Альманах Игровая Индустрия Запрос инвестиций в проект

О том, как издательству Digital Vortex Entertainment удалось собрать более 200 тысяч вишлистов для своей новой игры DREADMOOR, — рассказала Ирина Бородина, директор по маркетингу компании.

Колонка впервые была опубликована на Game World Observer.

Ирина Бородина

Мы преодолели отметку в 200 тысяч вишлистов у DREADMOOR и решили разобрать, что именно привело нас к этой цифре.

Самое интересное: большую часть роста мы получили без «больших маркетинговых пушек». Без огромных бюджетов, без массовых рекламных кампаний и без релиза демо на фестивалях уровня Steam Next Fest.

Ажиотаж вокруг проекта начался еще в апреле 2025 после анонса. Работать с Dream Dock, разработчиком игры, мы начали осенью 2025-го — на тот момент у игры уже было около 70 тысяч вишлистов, собранных буквально на одной идее и атмосфере. За следующие месяцы мы утроили этот результат. Давайте разберемся, как нам это удалось.

Спайк #1 — январь 2026. Первый закрытый плейтест (плюс 4 тысячи за неделю)

Плейтест был нужен нам, скорее, как технический этап: собрать первый фидбэк и проверить геймплейные гипотезы. Он стал еще и важным сигналом для аудитории: «игра настоящая» (после анонса вокруг проекта начали появляться теории, что игра — фейк, плейтест эту тему быстро закрыл).

С точки зрения маркетинга мы почти ничего не делали: только собственные соцсети и немного UA. Тем не менее — 4 тысяч вишлистов за неделю.

Спайк #2 — февраль 2026. Геймплейный трейлер на IGN Fan Fest (плюс 44 тысячи за месяц)

IGN Fan Fest — бесплатный онлайн-шоукейс, куда нужно пройти отбор. Мы попали туда с геймплейным трейлером.

На тот момент в игре еще было не так много контента, поэтому главная задача была не показать масштаб, а максимально передать атмосферу и вайб проекта. И это сработало.

К началу фестиваля у нас было около 88 тысяч вишлистов.

Но сам показ был только частью истории. Параллельно мы:

  • отправили трейлер вертикальным креаторам;
  • сделали пресс-рассылку;
  • активно поддержали релиз в соцсетях (один из рилсов, например, собрал почти 300k просмотров);
  • немного докупили трафика.

В итоге все это сложилось в эффект снежного кома — и принесло более 44 тысяч вишлистов за месяц. В марте дополнительно подогрели интерес участием в GDC 2026, получив освещение со стороны достаточно большого количества инди-изданий и установили первый контакт с IGN.

Спайк #3 — апрель 2026. Первый большой залет собственных вертикалок и превью на IGN (плюс 13 тысяч за неделю)

В какой-то момент алгоритмы наконец «распробовали» наш контент. Сразу несколько видео одновременно залетели в TikTok и в Reels, суммарно набрав около миллиона показов.

Важно: под это не было никакого инфоповода. Ни трейлера, ни анонса, ни события. Просто регулярная работа команды с контентом. И это, пожалуй, один из самых важных выводов кейса: алгоритмы редко награждают сразу. Но если постить системно, шанс поймать волну резко растет. После этого спайка новые ролики начали подхватываться платформами заметно охотнее.

Свой вклад внесла и публикация в IGN, написанная редакцией после посещения нашего стенда на PAX East, куда мы привозили свежий билд игры.

Спайк #4 — апрель 2026. Посты от IndieGameJoe (+25,000 за неделю)

Про влияние IndieGameJoe среди инди-разработчиков уже ходят легенды и вот пришла наша очередь прикоснуться к великому.

Мы просто написали Джо напрямую, показали проект, он ему понравился, договорились о постах. Сразу отвечая на вопрос, бесплатно.

Он запостил информацию о DREADMOOR в X, Facebook*, Instagram* (* — продукты компании Meta, деятельность которой признана экстремистской и запрещена на территории РФ), TikTok и YouTube. За первые сутки публикации суммарно собрали более 2,5 млн просмотров. Это конвертировалось в:

  • 10 тысяч вишлистов за первые сутки;
  • более 25 тысяч за неделю.

Спайк #5 — май 2026. Неожиданный вирусный трейлер на Indie Games Hub (+17,000 за неделю)

Самый хаотичный спайк из всех.

Канал Indie Games Hub без предупреждения выложил наш старый анонсный трейлер и тот внезапно завирусился на 150 тысяч просмотров, что сильно выше обычных показателей канала.

Даже старый контент может неожиданно выстрелить, если игра уже начала накапливать узнаваемость.

Сейчас все эти крупные спайки начали работать уже в синергии друг с другом.

У проекта стабилизировался органический приток примерно на уровне полутора-двух тысяч вишлистов в день.

Крупные аккаунты (вроде Dexerto, ClemmyGames и других) продолжают периодически писать про игру, а наши вертикалки гораздо чаще собирают сотни тысяч просмотров.

Какие выводы можно сделать из этого кейса

  • У DREADMOOR очень сильный core hook. Концепция «DREDGE, но под другим углом и со своей атмосферой» моментально считывается аудиторией и вызывает эмоцию.
  • Атмосфера продает не хуже геймплея. Многие ролики и трейлеры работали именно на настроение, тревожность и вайб — и этого уже было достаточно, чтобы люди добавляли игру в вишлист.
  • Регулярность в соцсетях критически важна. Большинство «залетов» случилось не потому, что мы сделали что-то магическое, а потому что долго и системно публиковали контент.
  • Вертикальный контент сейчас — один из самых мощных источников органического роста для инди-игр.
  • Ивенты все еще отлично работают, если не ограничиваться только самим участием, а усиливать его дистрибуцией, соцсетями и инфлюенсерами.
  • Один правильный инфлюенсер может дать результат, сопоставимый с большой рекламной кампанией.
  • Вишлисты растут не линейно. Долгое время может казаться, что «ничего не происходит», а потом несколько инфоповодов начинают усиливать друг друга и рост резко ускоряется.
  • И, да, IndieGameJoe — машина.

Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.