Термин «рекламный инвентарь» широко распространен в мобильном маркетинге. Что понимают под этим термином, а также, чем он характеризуется, – рассказал Герман Капнин, глава отдела покупки трафика в компании Mobio.

Герман Капнин, глава отдела покупки трафика в компании Mobio

Инвентарь в мобильном маркетинге — это совокупность всех мест внутри приложения, где пользователю можно показать рекламу.

Как выглядят рекламные места

Вид инвентаря зависит от поддерживаемого игрой или приложением формата (баннеры, видео) и, конечно, места, которого выделили под него.

Виды баннерного инвентаря с примерами размеров

Характеристики

Reach (Охват)

Охват — число людей, получающих рекламный показ. Показы могут быть как «уникальными», так и «не уникальными».

За счет частоты показов (frequency cap) регулируется количество показов на одного уникального пользователя в день, неделю, месяц.

Например, можно установить частоту показов не более трех в день одному уникальному пользователю. Следует учитывать, что «не уникальные» показы и клики снижают конверсию и итоговый ROI для рекламодателя.

Revenue model (Цена)

Задача паблишера (владельца приложения) — продать весь охват, максимизируя effective CPM (eCPM), доход с каждой тысячи показов рекламного объявления.

Задача рекламодателя — купить показы целевой аудитории максимально дешево.

Поэтому рекламодателю нужны таргетинги, чтобы купить именно целевую аудиторию максимально дешево и не покупать ненужную аудиторию. Паблишеру таргетинги в целом не нужны, он делает их только для того, чтобы продать рекламодателю свой инвентарь, потому что рекламодатель покупает за максимальную цену показы целевой аудитории и не заинтересован платить больше за показы всей аудитории приложения.

Targetings (Таргетинги)

Технические — geo/location, IP, OS, device, time и прочие (такие таргетинги можно узнать исключительно технически по IP, по User agent и так далее).

Поведенческие — пол, возраст, интересы и прочий сбор и сегментация пользователей под такие таргетинги возможен за счет регистрации в приложении, опросов, алгоритмов поведенческой логики.

Fill Rate (заполняемость)

Отношение реально проданного количества успешных показов к максимально возможному называется Fill Rate и позволяет понять, сколько показов продается на самом деле.

Когда Fill Rate = 100%, вся реклама, пришедшая через рекламные сети, загрузилась и была успешно показана пользователям. При значениях ниже 100%, не все пользователи видят рекламу и доход паблишера падает. Причины могут быть совершенно разные: не все рекламодатели успели подключиться; проблемы загрузки рекламы из-за медленного интернета у пользователей и так далее.

Реклама в играх

У игр более высокая вовлеченность пользователей по сравнению с приложениями других категорий. Никто не любит отвлекаться от игрового процесса. По этой причине реакция пользователя на рекламу всегда обусловлена опытом взаимодействия с приложением: моментом демонстрации, частотой показов, а также качеством и глубиной интеграции в геймплей. Соответственно, расположение инвентаря в них должно подчиняться логике самой игры.

Читайте также:

Тэги:

Комментарии