Дэнни Хернандез (Danny Hernandez), специалист по обработке и анализу данных в компании Twitch, опубликовал большое исследование, раскрывающее, как сильно на бизнес-показатели современных игр может повлиять стриминг. Краткая версия заметки у нас на русском.

Twitch отвечает за 25 процентов продаж Punch Club и The Culling на Steam

Работа Хернандеза разделена на три части. В первой он раскрывает влияние Twitch на покупки игры. Вторая часть посвящена тому, какие стримеры наиболее эффективны. В заключении он говорит про влияние на удержание.

Деньги

Дэнни приписывает 25% продаж Punch Club и The Culling успеху игр на Twitch. По его мнению, солидную часть продаж благодаря стримингу могут получить и проекты больших компаний. В частности, Twitch в ответе за 18% продаж Tom Clancy`s The Division от Ubisoft (речь идет о Steam-продажах).

0-47ofepPN3wF5rEXe-

Хернандез рассказывает, как высчитывал эти проценты на примере Punch Club. За 6 недель 1,2 млн людей ознакомились с Punch Club через Twitch. 2,8% зрителей, чьи Twitch-аккаунты были привязаны к их Steam-аккаунтам, ушли покупать игру. Если предположить, что мировая аудитория Twitch повела себя как зрители с привязанными к Steam аккаунтами (0,53% от просмотров Twitch), то сервис как раз может претендовать на то, чтобы считать себя ответственным за четверть доходов игры со Steam.

Стримеры

Чем больше охват, тем больше продажи?

Это точно не справедливо по отношению к стримерам. Каналы видеоблогеров “среднего звена” в 13 раз эффективней конвертируют просмотры в продажи, чем топовые звезды. Небольшие каналы могут быть эффективней топовых в плане конверсии чуть ли не в 1000 раз лучше.

Значит ли это, что стоит игнорировать топовых блогеров? Дэнни считает, что нет, поскольку ведущие стримеры привлекают внимание к проекту стримеров поменьше.

Ярким примером является случай с игрой Hurtworld. После того, как в игру поиграл один из топовых Twitch-стримеров Lirik на проект обратили внимание блогеры со средними по размерам аудиториями. В итоге из 10% продаж, которые сгенировал Twitch, 52% пришлось на средние каналы.

К слову, одного просмотра вряд ли будет достаточно для продаж. В случае с Hurtworld 83% продаж с Twitch пришло от блогеров, которые делали стримы минимум в три разных дня. 80% продаж пришло с тех, кто настримил минимум на 10 часов.

Правда, мы не уверены в том, правильно ли поняли то, как оценивает размеры аудитории стримеров Дэнни. Он вводит понятие concurrents, которое мы склонны трактовать, как количество зрителей трансляции в реальном времени.

Если наша трактовка справедлива, то в рамки стримеров “среднего звена” по версии Хернандеза попадают те блогеры, чье среднее число live-зрителей колеблется от 33 до 3333.

0-tz-LfOwcQvaRMJea-

Удержание

Те пользователи, которые смотрят игру на Twitch, удерживаются лучше. В рамках Dota 2 стриминг увеличивает удержание второй недели на 5%: те, кто играл в Dota в первую неделю на 5% вероятней вновь появятся в проекте и во вторую неделю, если в первую неделю также смотрели стримы этой игры.

0-9_qSbJoJ89gqoDgJ-

Но тут вот какой момент. Могли быть перепутаны причина со следствием. Имеется в виду, что Dota могла способствовать просмотрам на Twitch, а не наоборот. Чтобы исключить эту ситуацию Дэнни сравнил удержание тех игроков, которые смотрели и не смотрели Twitch. Так он получил увеличение удержания в 3%.

Также обнаружилась прямая связь между удержанием во вторую неделю в зависимости от того, сколько играл пользователь дней в первую неделю. Пуш от Twitch незначителен, если игрок в первую неделю играл 5 и более дней, но кажется ощутимым при изначальной меньшей вовлеченности в проект.

0-5DxhJYd85b511W1w-

На графике чуть ниже видно, что Twitch-влияние на Dota минимально и играет гораздо большую роль в менее популярных продуктах.

0-wAKsKJM65ydM-_68-

Источник: Twitch

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.