App2Top.ru совместно с Apptractor.ru продолжает публиковать «Кодекс Freemium», цикл статей, посвященный этой бизнес-модели. Сегодня в его рамках выходит статья Томаса Соммерса (Thomas Sommer), менеджера по маркетингу в компании AppLift.
Удержание пользователей: да, но каких именно?
Из всех компонентов жизненного цикла пользователя – удержание, возможно, является одним из самых важных метрик для freemium и free—to—play игр. Удержание непосредственно влияет на вычисление LTV приобретенных пользователей. К примеру, метрика удержания на ранних этапах (допустим, на День Третий) может служить индикатором для оценки качества трафика кампаний по приобретению пользователей. Удержание также является надежным индикатором качества приложения и опыта, который получает в нем пользователь.
Но есть проблема. И она заключается в том, что до сих пор нет единого мнения по тому, чем же является удержание/как его считать.
Cуществует несколько способов подсчета этой метрики, и каждый дает собственные результаты. Часто случается так, что люди начинают сравнивать яблоки с апельсинами.
Цель этой статьи состоит не в том, чтобы заявить «такая-то модель верна», но представить список главных (самых популярных) методов по вычислению удержания, а также взглянуть на их плюсы и минусы. Ни один из предложенных методов не лучше другого в плане абсолютных цифр, просто каждый из них лучше подходит для собственных аналитических задач.
Мы сравнили пять разных типов удержания. Из них три — наиболее используемые, два менее распространены, что, впрочем, не делает их хуже. Пожалуйста, учтите, что имена, которые мы дали типам удержания не являются официальными постоянными, но лучше всего их описывают.
Как правило, все метрики по удержанию могут быть рассчитаны следующим образом:
Для каждого метода мы взяли в качестве примера удержание на 28 день.
Вот легенда к графикам:
Базовые типы удержания пользователей:
Полное удержание (Full retention)
Отвечает на вопрос: какая пропорция пользователей возвращается каждый день в приложение до D+N (где D– день, а N – выбранный день).
Где и по какой причине используется: полное удержание – инструмент очень ограниченный в возможностях и не широко распространенный, но он, тем не менее, дает представление об уровне вовлеченности пользователей в приложение.
Пример 28 дня: только те пользователи, которые возвращаются в приложение каждый день с первого по двадцать восьмой день рассматриваются в качестве удержанных.
2. Классическое удержание (Classic retention)
Отвечает на вопрос: какая пропорция пользователей возвращается в приложение на Day+N.
Где и по какой причине используется: классическое удержание легче всего посчитать с помощью аналитических инструментов. Он также является самым распространенным. Он дает представление о суммарном уровне удержания приложения.
Пример 28 дня: только те пользователи, которые вернулись в приложение на 28 день, считаются удержанными. Не имеет никакого значения, как часто возвращались в проект они до этого дня.
Вращающееся удержание (Rolling retention)
Отвечает на вопрос: какая пропорция пользователей возвращается в приложение на D+N и любой день после.
Где и по какой причине используется: вращающееся удержание, к примеру, использует Flurry, в качестве базового удержания. Оно дает представление издателям о текучести (churn rate) пользователей в приложении (тех пользователях, которые еще не бросили им пользоваться), поскольку оно, как правило, равно 100% минус churn rate.
Пример 28 дня: пользователи, которые возвращаются на 28 день и в любой другой день после (к примеру, в 50-ого) считаются удержанными.
Дополнительные типы удержания
Возвратное удержание (Return retention)
Отвечает на вопрос: какая пропорция пользователей возвращается в приложение минимум один раз на протяжении N дней.
Где и по какой причине используется: возвратное удержание часто используется в азартных играх, поскольку оно дает представление о том, как много людей не бросают использование приложения после первого запуска, что, в том числе, позволяет ретаргетить других пользователей.
Пример 28 дня: все пользователи, которые вернулись хотя бы раз до 28 дня считаются удержанными.
5. Диапазонное удержание (Bracket-dependent return retention)
Как считается: это специальная, ограниченная в возможностях версия возвратного удержания. День M определяется как начало отрезка до Дня N. Диапазонное удержание измеряет пропорцию пользователей, которые возвращаются хотя бы раз на протяжении периода с Дня М по День N. Пользователи, вернувшиеся хотя бы раз на протяжении периода М-N считаются удержанными.
Где и по какой причине используется: этот метод полезен для понимания поведения (и типов поведения) пользователей в приложении.
Пример 28 дня: пользователи, вернувшиеся на десятый день будут считаться удержанными, а вот на пятый или любой другой вне рамок День 7 и День 28 таковыми не будут.
Мы надеемся, что мы дали всестороннее описание базовых способов по сбору удержания пользователей в мобильном приложении или игре. Какой именно способ лучше подходит для решения маркетинговых задач – должны решать сами разработчики или издатели. И помните: удержание очень сильно зависит от типа и категории приложения или игры.
Статья вышла в рамках совместной серии материалов «Кодекс Freemium» сайтов по мобильной разработке App2Top.ru и Apptractor.ru.
Оригинальный материал: http://www.applift.com/blog/user-retention.html
Комментарии
Ответить