1 октября студия Belka Games объявила о запуске своего первого солитера — Solitaire Cruise. Игра начала стремительно зарабатывать еще до мирового релиза. Будучи в софтлонче игра сгенерировала миллион долларов. О проекте и его первых успехах App2Top.ru поговорил с командой игры.
Немного о проекте
Solitaire Cruise — классический солитер с комплексной метой: проект включает множество дополнительных режимов и механик.
Среди ключевых особенностей игры, бросающихся в глаза, — «круизный» сеттинг. Также она выделяется реалистичной для жанра рисовкой. Большинство проектов ниши делают ставку на более мультяшный стиль.
Проект попал в софтлонч весной (раскатка началась с США, затем игра попала в другие англоязычные сторы). Начиная с июня Solitaire Cruise стремительно рос по кассовым показателям. В сентябре игра, согласно App Magic, оставаясь в рамках предварительного запуска, собрала $457 тысяч. Всего с марта игра заработала больше $1 млн.
Интервью
App2Top.ru: Почему Belka Games обратила внимание на жанр солитеров и решила себя в нем попробовать?
Юрий Красильников
Юрий Красильников (VP of BD): Belka активно растет и развивается. В том числе она наращивает свою экспертизу в новых для себя жанрах. Вышедший сегодня Solitaire Cruise — тому отличный пример.
Специально под эти цели год назад мы запустили отдел RnD. Задача отдела — смотреть на новые для нас жанры, прототипировать механики, проверять гипотезы. Он то и дал старт Solitaire Cruise.
На очереди мидкорный проект. Так что, как видишь, теперь Belka это не только про казуальные проекты.
Сами направления мы выбираем, анализируя тренды, рынок. При этом мы стараемся привнести что-то новое в игровой опыт от, казалось бы, знакомых жанров.
App2Top.ru: Со стороны жанр солитеров не кажется очень сложным (впрочем, со стороны многое кажется простым, из-за чего новички часто и прогорают, сунувшись в новую для себя нишу). Расскажи, с какими подводными камнями вы столкнулись при работе над Solitaire Cruise?
Евгений Гильманов
Евгений Гильманов (продюсер, Solitaire Cruise): Ключевых вызовов при разработке Solitaire Cruise было три.
Во-первых, экономика игры, точнее, выбранный к ней подход. В Solitaire Cruise используется одновалютная система, когда тебе для (а) продвижения по игре, (б) при покупках, (в) для помощи на уровнях нужна одна валюта, она же (г) — призы в кор-геймплее и в сайд-ивентах. Одновалютная система и бивалютная сильно отличаются в подходах к балансу, игровому опыту и еще в куче моментах.
Во-вторых, новый для нас кор. Что-то новое — это всегда даже не подводный камень, это новая горная река. Мы хорошо умеем делать уровни для match-3, считать баланс фермы и экспедиций. В этот раз нужно было придумать с нуля, как мы будем подходить к левел-дизайну, тут же сделать свой движок, проработать принципы игры, разработать механики, учесть их влияние друг на друга и так далее.
В-третьих, мы придумали себе отдельный внутренний челлендж: сделать новый хит изнутри RnD-департамента. Мы стремились к быстрому поиску идей, быстрой разработке, быстрому доведению от 0 до 1, где 1 — такой уровень вовлечения и играбельности, что мы готовы тут же собрать под проект отдельную команду и начать его масштабировать.
App2Top.ru: Как долго и какими силами делался проект?
Евгений Гильманов (продюсер, Solitaire Cruise): То, что мы видим в октябре 2020, это то, к чему мы пришли по сути за полгода частых и быстрых спринтов.
Иван Ларионов
Иван Ларионов (PM, Solitaire Cruise): Solitaire Cruise — продукт двух этапов: разработка прототипа в RnD-отделе и полноценный софтлонч силами команды оперирования и скейла.
Начали разрабатывать Solitaire Cruise (на тот момент, конечно, еще не «Круиз») в конце 2019 года.
Как только что рассказали Юра и Женя, RnD — это наша внутренняя лаборатория креативных и очень многофункциональных ребят, которые могут очень быстро и качественно за несколько релизов проверить ряд гипотез, из которых рождается MVP будущего продукта. Тут либо заходит игра, либо нет.
Таким и был первый этап. Ребята сделали MVP, который определил ДНК Solitaire Cruise. После первых показателей с технического запуска, когда игра показала обнадеживающий результат и востребованность на рынке, было принято решение изменить сеттинг и найти отличную от аналогов мету. Так увеличивались шансы на успех, а также добавлялась уникальность.
Далее 4 месяца командой из 15 человек быстрыми итерациями (2 недельные спринты) тестировались новые механики и отклик пользователей на новые фичи.
Когда мы в Belka Games поняли, что ДНК продукта сформирован, а метрики техлонча и первого софтлонча нас удовлетворяют, мы начали вторую стадию развития продукта.
Последние несколько релизов игры и подготовка к мировому запуску уже делались новой командой, которая была частично сформирована из ребят RnD-команды, частично новыми сотрудниками Belka Games, частично ребятами с других проектов «Белки», которые поверили в проект и были готовы перейти с уже успешных «Часовщика» и «Фанки».
App2Top.ru: Софтлонч игры прошел 20 марта. Игра начала сильно перфомить уже в июне. Сейчас, на низком старте, что феноменально, игра уже заработала свой первый миллион долларов и вошла в топ-5 самых кассовых солитеров в мире. На каких регионах вы тестили проект и что помогло довести ее метрики до очень хороших показателей (согласно App Magic, с каждого инсталла игра зарабатыват до 4 баксов, в компании отказываются комментировать эту метрику, но отмечают, что ARPU у игры очень высокий)?
Евгений Гильманов (продюсер, Solitaire Cruise): Тут я вспомнил наш с Юрой круглый стол про софтлончи на WN, где мы с коллегами полтора часа общались на тему, где тестировать, на ком, каким объемами и так далее. Это как раз было до софт-запуска «Круиза». Сейчас у нас опыта гораздо больше, конечно.
Отвечая на вопрос. Тестили мы на тех регионах, на которых планируем основной скейл и в которых солитеры имеют основной вес.
Касательно ARPU, которую ты привел в вопросе, то это не единственная целевая метрика, и, что главное, не первая, на которую мы ориентировались. Главное для нас все же играбельность, вовлечение и market fit. Если есть эти составляющие, то монетизация продукта — дело второе.
App2Top.ru: И давайте еще немного про рынок поговорим. Сейчас в нише два основных игрока — GSN Games и Playtika. У обоих по проекту в жанре (Solitaire TriPeaks и Solitaire Grand Harvest соответственно). Один генерит $10 млн в месяц, второй — $7 млн. С чем связано, что при такой привлекательности ниши тут так мало сильных продуктов?
Юрий Красильников (VP of BD): Мне кажется, что этот жанр — коварный в плане «прикручивания» меты.
Есть кор — пасьянс, который, вроде, всем знаком. При этом тут хочется новых механик. И эти механики не должны отпугивать.
Еще сложнее — с метой, где огромную роль играет сеттинг, а также количество действий, доступных игроку. Тут главное не перегрузить, как некоторые делают.
Найти золотую середину между новым опытом для игрока, сохранив увлекательность геймплея, удалось пока только названным тобою играм. Впрочем, уверен, у нашего «Круиза» есть все шансы. Тем более, что немаловажно, мы отлично умеем в маркетинг.
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]
Комментарии
Микола Яртимець 2020-12-28 01:49:38
Как платить в игре
Микола Яртимець 2020-12-28 01:50:01
Как платить в игре
Ответить