Obsidian Entertainment много лет специализируется на RPG. Несмотря на приверженность одному жанру, сценаристам приходится адаптироваться практически к каждому новому проекту. Старший нарративный дизайнер студии Кэрри Пател (Carrie Patel) рассказала о разнице в подходах на примере Pillars of Eternity и The Outer Worlds.
Своим опытом Пател поделилась во время выступления на GDC Showcase.
По ее словам, работа над этими двумя проектами кардинально отличалась — как из-за разницы в концепции, так и из-за других менее очевидных отличий. Ключевые моменты из выступления Кэрри Пател можно найти на сайте Gamasutra.
The Outer Worlds
Разные перспективы — разные подходы
В Pillars of Eternity используется стандартная для многих CRPG камера сверху. Из-за этого нарративной команде приходилось придумывать не просто диалоги, но и описания действий персонажей. В некоторых моментах повествование необходимо было вести от третьего лица.
Это позволило Пател подробно прописать реакции персонажей и передать их настроение и эмоции. С помощью подобных описаний команда Obsidian также смогла оживить некоторые статичные сцены.
В отличие от Pillars of Eternity, The Outer Worlds — игра от первого лица с полностью озвученными диалогами. Работа на подобной RPG потребовала от Пател и команды кардинальной смены подхода.
Вместо текстовых описаний, которые она так любила во время создания Pillars of Eternity, ей пришлось полагаться на анимации персонажей. Пател отмечает, что наибольшую сложность вызвало отсутствие актеров, с которыми можно было бы обсудить определенные сцены.
Pillars of Eternity: The White March
Разница в ролевых системах и концепцях
В Pillars of Eternity игрок берет под управление персонажа с даром «Хранителя». Он обладает уникальной способностью связываться с чужими душами, которая никак не привязана к классу. Это умение необходимо было использовать в нарративе игры.
Также в основе проекта лежит формула, присущая многим настольным ролевым играм. Игроки могут отыгрывать практически любую роль в рамках выстроенного дизайнерами мира. «Мы хотели, чтобы вы смогли выразить себя через персонажа вне зависимости от того, как вы будете развивать его», — отмечает Пател.
Опыт работы над The Outer Worlds, опять же, был принципиально другим. У персонажа нет изначально какой-то уникальной миссии или способности (как у Хранителя) в мире игры — вам просто достается роль «аутсайдера», который попадает в систему Альцион.
В результате Пател и команде пришлось искать вдохновение в поп-культурных образах, чтобы оживить персонажей и наделить их запоминающимися характерами. Одним из таких «шаблонов» для Obsidian стал главный герой сериала «Светлячок» (Firefly) Малькольм Рейнольдс.
По словам Пател, они хотели создать героя с широким моральным спектром. Он должен был быть не святым, но при этом и не злодеем. В этом случае нарративная команда Obsidian старалась не дать игрокам полную свободу отыгрыша, но предоставить яркого персонажа с собственным бэкграундом.
***
Таким образом даже работа над двумя RPG в одной студии может быть уникальным опытом. Игры вроде Pillars of Eternity и The Outer World отличаются не только визуально и геймплейно, но и концептуально. Именно поэтому они ставят перед нарративными дизайнерами совершенно разные задачи, с некоторыми из которых они могли и не сталкиваться при создании других проектов схожих жанров.
Комментарии
Ответить