Меньше четверти всех игр на iOS поддерживают фреймворк App Tracking Transparency (ATT). Он позволяет запрашивать у пользователей разрешение на мониторинг их поведения.
К таким выводам пришли аналитики AppsFlyer. На днях они обновили дашборд компании (речь о данных до 25 мая 2021 года), по которому на еженедельной основе можно отслеживать динамику проникновения iOS 14.5 и связанные с этим параметры.
Уровень проникновения и общий ATT
Сам уровень проникновения ОС по всем приложениям пока остается на уровне 16%. Создается ощущение, что Apple не торопится переводить на него пользователей и дает разработчикам время адаптироваться к изменениям.
Напомним, одно из ключевых нововведений iOS 14.5 — необходимость каждого приложения, собирающего данные с аудитории, запрашивать у пользователя, готов ли он, чтобы информация о нем обрабатывалась или нет.
ATT — как раз тот инструмент, с помощью которого этот запрос и формируется. Но, судя по опубликованным AppsFlyer данным, не все разработчики игр его спешат интегрировать. Только в 22% игр внедрено это решение. И эта цифра последние месяцы не меняется.
Такая ситуация сложилась несмотря на то, что с 26 апреля модераторы App Store не принимают приложения без фреймворка. Из чего легко сделать вывод, что 78% игр для iOS не получали крупных обновлений (как минимум, требующих отдельной модерации) за последний месяц.
ATT в нишах
Ситуация с поддержкой ATT сильно зависит от игровой ниши. Например, среди гиперказуальных продуктов поддержка составляет всего 17%. Еще ниже она у казуальных — 16%.
Совсем иной уровень поддержки фреймворка у игр, рассчитанных не на максимально широкую аудиторию. В 23% мидкорных продуктов есть ATT. У хардкорных игр и проектов в жанре социальное казино данный параметр еще выше —29%.
Все это может говорить как минимум о разном отношении к продвижению продуктов у команд, специализирующихся на разных нишах. Как будто бы авторы гиперказуальных тайтлов менее обеспокоены сбором данных о поведении пользователей.
При этом уровень АТТ-согласия у гиперказуальных игр — один из самых высоких. В среднем по всем подобным продуктам, интегрировавшим фреймворк, он достигает 48%. Речь о доле пользователей, увидевших запрос и согласившихся отдавать данные о себе.
Для сравнения, в целом по играм он составляет 37%. Самый низкий уровень — у социальных казино. У них он составляет в среднем 29%. Во всех оставшихся нишах он находится на уровне в 35%.
Динамика маркетинговых расходов после релиза iOS 14.5
Среди также интересного в представленном AppsFlyer дашборде — динамика маркетинговых расходов после релиза iOS 14.5. По данным маркетинговой платформы, доля рекламных расходов на кампании по привлечению пользователей в общем бюджете почти не изменилась (если быть точнее, значительных изменений не было, а те, что были, легко списать на сезонность или общий тренд на повышение).
Но есть нюанс. Существенные флуктуации можно увидеть только в том случае, если смотреть данные с разбивкой по региону, платформе и, конечно, нише. Например, доля рекламных расходов на Android в вертикали гиперказуальных игр после релиза iOS 14.5 выросла.
Но если говорить о всем игровом рынке в целом, то с момента выхода новой iOS доля расходов на Android выросла только на 1,8 процентных пункта, а на iOS — на 2,4 процентных пункта. Иными словами, общего значительного тренда не было.
Ознакомиться с дашбордом можно по этой ссылке.
Комментарии
Ответить