В конце марта стало известно, что Playkot получила лицензию на выпуск в Китае своей игры Spring Valley. О том, сколько ушло денег на оформление бумаг, как долго пришлось ждать ревью, какие правки потребовалось внести в билд и о многом другом, — в нашем интервью с Евгенией Артемовой, биздев-менеджером компании.

Евгения Артемова

Александр Семенов, главный редактор App2Top: Женя, привет! Я знаю, что на подготовку бумаг на получение ISBN у вас ушел год. Почему так много?

Евгения Артемова, биздев-менеджер Playkot: Саша, привет! Дело в том, что подготовка заявки – это целый отдельный проект, который затрагивает:

  • команду продукта (она готовит APK в соответствии со списком требований);
  • техническую команду (отвечает за сетап серверов в Китае);
  • юридическую команду (на ней — регистрация названия игры, копирайты, трейдмарки);
  • команду биздева (ведет координацию действий с китайским партнером, также отвечает за разъяснение требований и подписание документов).

Главная сложность в том, что на этот проект не выделяется какая-то отдельная команда.

В нашем случае китайской заявкой занимались те же люди, которые создавали саму игру. То есть, в начале 2020 года команда и готовила Spring Valley к софтлончу, и параллельно занималась заявкой.

Сколько людей в итоге приняли участие в процессе?

Евгения: В течение года процедура затронула, наверное, человек 20-25.

Это много. Можно ли говорить, что в компании, которая хочет издаваться в Китае, по сути должен быть отдельный отдел, занимающийся  только этим?

Евгения: В идеале было бы очень круто иметь отдельную команду, которая этим занимается, но реалии таковы, что подача на ISBN настолько рисковый и долгосрочный проект без гарантий, что заводить отдельную команду решается мало кто (я вообще таких примеров не знаю).

Давай теперь немного про деньги. Можешь поделиться, какой бюджет следует закладывать на оформление бумаг на получение лицензии?

Евгения: Мы не подбивали какой-то итог, сложно посчитать все траты. Как ни странно, отдельные сборы паблишеру и на регистрацию бумаг, – это относительно небольшие деньги.

Я сейчас, честно, не помню суммы, но, кажется, на вот эти сборы, регистрации и сервера ушло до $20-25 тысяч разово плюс небольшие ежемесячные расходы на инфраструктуру (она должна работать, чтобы ревьюеры в любой момент могли зайти и посмотреть проект).

Самое дорогое – это трудозатраты коллег, которые могли бы это же время потратить на разработку продукта (чтобы мировой релиз состоялся быстрее). Это большая статья расходов, которая делает проект лицензирования дорогим.

Мировой запуск Spring Valley состоялся весной 2022 года. Бумаги вы подавали сильно заранее — в марте 2021 года. Я правильно понимаю, что подаваться на ISBN можно и без готового продукта?

Евгения: Мы действительно подавались сильно заранее, хотели, чтобы между мировым запуском и потенциальным выходом в Китае не прошло большого срока.

Однако утверждение о том, что готовый продукт не нужен, некорректно.

Например, в нашем случае на момент марта 2021 года у нас уже был совершенно играбельный продукт с контентом. Просто количество контента в нем, конечно, было сильно меньше, чем на момент выхода в глобал. Ну и такого разнообразия механик, как есть сейчас, не было.

В тот момент наш APK, который мы отправляли на ревью, выглядел как полноценная игра, в которой пока не очень много контента (там было около 7-10 дней игры).

Каким был первый этап подачи и как быстро он был пройден?

Евгения: Первый этап – это подача заявки в провинциальное бюро. Его задача проверить набор документов по списку, проверить регистрацию названия игры и убедиться, что APK, который мы сделали, играбелен.

Сам билд по требованиям провинциальное бюро не проверяют. Это как раз уже работа следующей инстанции — Центрального бюро. Провинциальное бюро мы прошли примерно за месяц.

spring valley

А как выглядела работа с Центральным бюро?

Евгения: По сути, когда игра попадает уже в Центральное бюро, наша задача ждать фидбэка и оперативно вносить правки.

Таких итераций было несколько. Выглядит это так:

  • бюро отдает документ с запросом на правки;
  • наш издатель его переводит на английский язык;
  • я его разъясняю команде;
  • команда забирает в работу.

Каждая итерация фидбэка имеет дедлайн, когда APK с правками нужно вернуть. Сроки не очень комфортные для команды, которая full-time работает над подготовкой игры к мировому запуску, но реальные (несколько недель).

Какие правки в игру вас просили внести? Было ли что-то очень необычное?

Евгения: Самые дикие истории у нас связаны с Age of Magic, когда с ней мы проходили аналогичный процесс.

Что касается Spring Valley, то на ее примере мы увидели, что с казуальными играми гораздо комфортнее проходить ревью у китайцев.

Правки в основном касались требований по лимитам времени и покупок для несовершеннолетних (они в какой-то момент ужесточились и вышло, что билд мы подали с одними лимитами, они резко поменялись, и нас сразу попросили их изменить в соответствии с новыми требованиями), было несколько правок по локализации и фильтрам неприемлемых слов.

Из примеров (важно: это 1/1000 того, что нам пришлось поменять):

1) Рядом с залоченным контентом всегда должно быть четко написано, на каком уровне он разлочится.

2) Все тексты должны быть выровнены по левому краю, а не по правому.

3) Значок юаня должен в обязательном порядке стоять после цены, а не до.

Так как процесс проверки растянут на годы, то требования, бывает, меняются в тот момент, когда твоя игра находится уже у ревьюеров.

Как только читаешь новости об изменениях, издаешь стон и думаешь, ну все, ждем запрос на правки.

Ты сейчас упомянула лимит времени для несовершеннолетних. Я думал, что этим должен заниматься издатель или какой-либо отдельный сервис со специальным SDK.

Евгения: Так как ты отдаешь ревьюерам APK, то в нем ничего не встроено, никаких SDK. И все эти механизмы для заявки мы делаем на своей стороне.

spring valley

А можешь чуть-чуть рассказать, как система лимита времени вообще работает?

Евгения: В игру впиливается система логина с проверкой паспорта каждого игрока. При попытке создать аккаунт на номер паспорта делается запрос к специальной базе данных, и она возвращает ответ, настоящий ли паспорт, и сколько лет игроку. В зависимости от этого для игрока начинают действовать определенные правила по времени нахождения в игре и количеству денег, которые можно там потратить.

В реальной жизни паблишеры действительно имеют свои SDK, в которых все это реализовано. И на релизе в Китае это делается уже значительно проще.

А если говорить о контенте игры, то в итоге насколько сильно пришлось адаптировать игру под китайский рынок? Насколько значительно отличается западный релиз от будущего китайского? Я не просто так спрашиваю, мы тут всей редакцией с любопытством изучали скриншоты Merge Mansion для Поднебесной. Они мало напоминают игру, которую мы все хорошо знаем.

Евгения: Ну, кстати, здесь опять же зависит от ниши и жанра.

Для Age of Magic в процессе ревью мы несколько раз проделывали очень тяжелую, большую и даже токсичную работу по перекраске текстур, удалению черепов-костей, «одеванию» персонажей и прочему-прочему.

На фоне этого с идиллической фермой и добрыми персонажами было намного проще. Не говорю ни в коем случае, что работы было мало, но к казуальной стилистике, где нет битв, смертей и крови действительно меньше вопросов у китайских ревьюеров.

Поэтому на релизе в Китае мы все-таки ждем, что игра по контенту будет мало отличаться от мировой версии.

Правильно ли я понимаю, что после того, как вы внесли все необходимые правки, с той стороны замолчали?

Евгения: Да, верно. После нескольких итераций, которые мы сделали в срок, там замолчали.

Как долго Центральный комитет молчал?

Евгения: Молчали они долго – примерно со второй половины 2021 года, когда начался фриз на выдачу лицензий иностранным компаниям.

spring valley

Вы понимали, что это нормально, что так и должно быть? Или были мысли, что игра в итоге и не получит лицензии?

Евгения: Все понимают, что подача на ISBN – это, в общем, такая лотерея с возможностью выхватить джекпот. Поэтому мы решили, что со своей стороны сделаем все, чтобы все получилось, а дальше будем надеяться на успех.

Команда очень старалась двигаться быстро и как можно точнее выполнять все требования.

Мы искренне считаем, что тем, кто прилагает большие усилия, чтобы что-то случилось, и не сдается, сопутствует удача.

Какие сейчас ваши следующие действия?

Евгения: Прямо сейчас нам нужно оценить две вещи: объем работы и затрат с этим проектом (это равно запуску отдельной игры) и потенциальный доход, который мы можем получить от этого запуска. Это позволит нам реалистично спланировать сроки и ожидания от запуска в Китае.

Так, стоп, а откуда взялся объем новых работ, игру же одобрили к запуску? О чем речь?

Евгения: Игру подавали в 2021 году, когда там было 7-10 дней игры, сейчас там более двух лет нашей работы и нового контента, который в китайский билд надо добавить, сделать локализацию, завести саппорт и КМ, а также решить финансово-юридические вопросы и обновить серверную инфраструктуру. Плюс еще надо понять, кто будет заниматься Китаем с нашей стороны, сможет ли это взять на себя текущая команда или нужно создавать отдельную для оперирования в Китае.

В общем, море вопросов.

Кстати, для регионального релиза необходим местный издатель. С кем вы работаете?

Евгения: В нашем случае это MyGamez. Это уже второй ISBN, который мы получаем с их помощью, и мы им доверяем как партнеру.

spring valley

Слушай, а китайский издатель — это, как правило, условное лицо, которое просто позволяет вам работать на местном рынке или все-таки что-то большие?

Евгения: Хороший китайский издатель – это полноценный партнер и проводник на сложный рынок, который закрывает большое количество вопросов, в которых у нас мало экспертизы – это касается финансов, юридических аспектов, выбора платформ, отношений с каналами.

Немалая часть работы, безусловно, будет делаться внутри нашей студии, потому что нам самим важно нарабатывать экспертизу в Китае.

Какое именно разделение ответственности будет у нас по Spring Valley – покажет время.

Два года назад вы подготовили вместе с Versus.legal для нас материал о выпуске игр в Китае. Как сильно изменилась работа с китайским рынком с того времени?

Евгения: Это нам самим сейчас предстоит выяснить. Последние полтора года мы находились в пассивном ожидании и были больше сосредоточены на том, чтобы довести Spring Valley до успешного мирового релиза и масштабировать игру.

И последний вопрос: Spring Valley — это казуальная игра в жанре экспедиция. Когда вы принимали решение выходить с ней на рынок Китая, вы, наверное, оценивали популярность ниши и жанра на локальном рынке. Собственно, вопрос: что с этой нишей в стране, каких результатов от игры вы здесь ждете?

Евгения: Есть стереотип, что в Китае успех ждет только мидкорные и хардкорные игры. На самом деле там огромное количество геймеров-женщин, и у них есть запрос на качественные казуальные игры с атмосферной графикой, увлекательным нарративом и интересными механиками.

Две игры из списка наших самых успешных конкурентов – Family Farm Adventures и Dragonscapes – сделаны китайской компанией Century Games. Dragonscapes в Китае запустился около полугода назад и быстро набирает обороты. Большей части наших западных конкурентов там пока нет. Это очень хорошая возможность для нас вывести качественную игру на большой рынок.

Понятно. Ну что ж, успехов! И спасибо за интервью!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.